Houdiniかんたんレシピ 14 ~ Font SOP ~


~基本的すぎてあまり紹介されない、ちょっと便利なTips紹介~

Houdiniを使っていく上で、基本的なことですが基本すぎてチュートリアル等で紹介されないような、ちょっとしたTipsや、ニッチな機能を紹介していくシリーズです。
かんたんレシピ第14回目は、Font SOP です。


Font SOPはフォントデータを使って文字のアウトラインデータを作成するノードになります。

エクスプレッションを使うことで文字自体のアニメーションも行えます。

日本語のフォントを使うことで日本語のデータを作ることもできます。

昔は、2バイトフォントが使えなかったのでAbode Illustratorでアウトラインデータを作ってからHoudiniに読み込む必要がありましたが、現在は直接入力することができます。

Font SOPではアウトラインのデータをポリゴンかベジエカーブで作ることができます。

ポリゴンの場合(ベジエを後でポリゴンにコンバートした時も同様ですが)文字の直線部分にもポイントが多数作られてしまいます。

その時は、FacetSOPを使うことで直線上のポイントを削除することができます。

Holeオプションで穴の空いた文字も作成できますが、注意点として、Houdiniの場合穴空きポリゴンは一筆書きになってしまいます。

そのため穴との間にブリッジエッジができてしまいます。

この後の処理によってこのエッジが邪魔になることもあります。そのような場合は、Holeのチェックを外して穴の空いていない状態にする方がいいでしょう。

穴の部分は単独のポリゴンになります。

フォントは基本的にはシステムにインストールされているフォントが使えますが、その他にもHoudini専用として$HFS/houdini/fonts($HFSはHoudiniをインストールしたフォルダを表すグローバル変数です)の中にあるインストールされているフォントを使用できます。

直接フォントファイルを指定することもできます。

ユーザー独自にHoudini用にフォントを追加する時は、$HOME/houdini17.0/fontsの中にフォントを入れれば使用可能になります。

フォントはotfやttf等の標準的なフォントが使用できます。

Adobeのソフトのようにフォントの書体を見ながらフォントを選択することができればさらに便利ですが、現時点では残念ながら行えません。

Textに`chs(“file”)`というエクスプレッションを入力することで、そのフォント名でフォントの形をプレビューすることはできます。

Add Text Attributesをチェックすることで2つのアトリビュートが設定されます。

textindexが一文字ずつの固有の番号になります。

textindexを使うことで、一文字ずつに処理をすることができます。

Primitive番号を使用すると、日本語のように複数のポリゴンで作られているような文字は一文字ずつ処理できません。

textindexアトリビュートを使うことで一文字ずつの処理をすることができるようになります。