今回の記事はHoudiniと他のDCCツール上でHoudiniのノードを扱う方法であるHoudini Engineについての紹介になります。
Houdini Engineは、他のCGソフトウェアにプロシージャルのノードベースのアプローチをもたらします。 この技術により、Autodesk®Maya®やCinema4D®などの3DアプリケーションやUnity®やUnrealEngine®などのゲームエディタに直接ロードすることができ、Houdiniユーザーでない方ともHoudini Digital Assetsを共有できます。
Houdini Digital Assetsの利点は、Houdini Engineによって、他のアプリケーションを使用しているアーティストも利用できることです。 Houdini Engine APIを使用して作成されたプラグインを使用すると、ホストアプリケーションは.hdaファイルをロードでき、すべてのハンドルとコントロールが使用可能になります。
アセットにパラメータが設定されると、Houdiniはノードとネットワークをクックして結果をホストに返送するために暗黙的に動作します。
Houdini Engine API
これはSideFXによって作成されたAPIであり、これによってホストアプリケーション用のプラグインを作成できるようになります。Houdini Engineはフラットかつ簡単なAPIとなっており、学習が容易です。また、独自のプラグインを作成したい開発者のためにgithubで利用できます。
Houdini Engineプラグイン
Houdini EngineにはアーティストがHoudiniソフトウェア内、またはオンラインからアクセスできる公式のHoudini Engineプラグインがあります。
各プラグインは、一般的なHoudiniアセットの機能とホストアプリケーションの性質を橋渡しするように設計されています。 たとえば、ボリュームを使用するクラウドアセットはMayaでは正常に動作しますが、ボリュームがサポートされていないUnityやUnrealでは動作しないなどの設計がされています。
公式プラグインの一覧は次のとおりです。
Unreal Engine – プロシージャルアセットをUnrealエディタに読み込んで、ゲームアートとデザインレベルを設定します。
Unity – このプラグインはHoudiniと同じ機能を持ち、ゲームエディタで動作し、ゲームがコンパイルされたときに結果をベイクします。
Autodesk Maya – 流体、ボリューム、その他のエフェクトを組み込んだアセットを含むプロシージャルアセットをMayaに取り込みます。
Cinema 4D – 他のプラグインと異なり、C4D開発元のMaxonによって開発されています。Webサイトで入手可能であり、プロシージャルアセットをC4Dに持ち込みます。