2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。
こちらの記事では、Houdini18.0で「バックポートとして実装されたCHOPノード」をご紹介します。
以下のノードは、Houdini18.5で新たに追加され、バックポートとして、既にHoudini18.0.499に実装されました。
2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。
こちらの記事では、Houdini18.0で「バックポートとして実装されたCHOPノード」をご紹介します。
以下のノードは、Houdini18.5で新たに追加され、バックポートとして、既にHoudini18.0.499に実装されました。
どうも篠島です。2月のセミナーでかるーく説明したレンダリング関連の新機能のRounded Edgeについて説明したいと思います。
どうも篠島です。今までジオメトリノードにあった Path Object と Look At が無くなり、CHOPでのコンストレイントに変わりました。なぜわざわざCHOPなのかというと、Channel Wrangle CHOPによって自分のカスタムコンストレイントが作れる為です。
ここでは、アニメーションをベイクする方法を紹介します。
アニメーションのベイクは、CHOPの機能を使う方法とチャンネルファイル(.chan)を使用する方法の2通りがあります。
まずは、汎用性のある”CHOPの機能を使う方法”を説明します。
CHOPの機能によるアニメーションのベイク
球オブジェクトのトランスフォームのTranslate、Rotateのパラメータ、そしてその球オブジェクト内のSphere SOPのRadiusパラメータにキーフレームアニメーションが設定していると仮定します。
WindowsメニューからAnimation Editorを選択して、Animation Editorを開きます。次に球オブジェクトを選択します。 これでScoped Parametersに選択したオブジェクトのパラメータが入ります。ベイクしたいパラメータだけをピン留めします。この例ではTranslateとRotateのパラメータをピン留めします。これによって、次にSphereノードのパラメータを追加する時にオートスコープが解除されなくなります。
次にSphereノードのRadiusパラメータをShift+左クリックすれば、Scoped Parametersにそのパラメータが追加されます。同様に、Radiusパラメータをピン留めします。
タイムライン上で右クリックして、Motion FXコンテキストメニューからCreate Clipを選択します。
Create Clip…ダイアログでそのままCreateボタンをクリックします。
motionfx CHOP Networkの中にChannel CHOPが生成されていることを確認します。
このCHOPにスコープしたパラメータが設定されます。 Channel CHOPを右クリックして、Edit Data Channelsを選択します。
確認メッセージはそのままYesをクリックします。すると、CHOPで生成されたカーブを編集するためのAnimation Editorが開きます。一番右上にあるアイコンをクリックすると、Fit Panelダイアログが開きます。
Fit PanelダイアログでFrames/Absoluteの設定にし、Start/Endにベイクしたいフレーム範囲を指定します。Toleranceは0にします。0以外の値にすると、その許容値に基づいてキーフレームが間引きされてしまいます。Animation Editorのカーブの結果で良ければ、Copy To Export Destinationボタンをクリックします。
これでアニメーションカーブがベイクされます。
チャンネルファイル(.chan)によるアニメーションのベイク
前述の方法では、ベイクするアニメーションの範囲や許容値を指定してキーフレームの間引きを行なうことができるので汎用性があります。
Global Animation Optionsで設定したフレーム範囲でフレーム毎にキーフレームを打つ場合であれば、チャンネルファイル(.chan)をエクスポートして、再度そのファイルをインポートすることでアニメーションをベイクすることもできます。
前述と同様にAnimation EditorにベイクしたいパラメータをScoped Parametersに入れます。
そして、右上にあるギアのアイコンをクリックして、Channels/Export Displayed Channels as…を選択します。
チャンネルファイル(.chan)を任意の場所に保存します。
再び右上にあるギアのアイコンをクリックして、Channnels/Import into Displayed Parameters…を選択します。
保存したチャンネルファイル(.chan)を指定します。
これでアニメーションカーブがベイクされます。
ここで使用したチャンネルファイル(.chan)の中身は、テキストファイルになっています。
各行がフレーム番号に相当しています。
列の値は、Scoped Parametersに入っているパラメータ名(ラベル名ではなく)の順番で値が入っています。