Houdini19 新機能と改良

Houdini 19は、2021年10月27日(水)にSideFX社よりリリースされました。

▼YouTube 一般公開:Houdini19 紹介動画!

YouTube Indyzoneチャンネルでは、 リリースに先駆けHoudini19の注目機能をピックアップして、実際にHoudiniを触りながらご紹介しています!

こちらの動画では、 「Solaris」「Karma」「FEM」「RBD」「Vellum」「Pyro」 の新たに追加された機能と改良された機能をあわせてご紹介しています。 動画内にはテロップを挿入して分かりやすく主要機能をご紹介しています!


こちらの動画では、 「KineFX」「Muscle&Tissues」「Grooming」「Modeling」「Terrain」 の新たに追加された機能と改良された機能をあわせてご紹介しています。



▼YouTube 一般公開: INDYZONE CAFE Houdini19 KineFXについて

こちらの動画では、Houdini19 KineFXの新機能「 Mocap Stream SOPノード 」や「Ragdoll」系のノードを使用した例について、実際にHoudini19を触りながら、ご紹介しています!

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IndyZone Cafe 6/9 質問回答 (アトリビュートの設定について)

2021年6月9日(水)に第3回IndyZone Cafeを開催させていただきました。
アンケートで、以下のご質問がありましたので、記事にしました。

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Q. アトリビュート名は小文字、大文字の区別がいまひとつ慣れず、よくエラーになります。
何かルールがあれば教えていただきたいです。

A. アトリビュート名が小文字であること、大文字であることには特に規則性はありません。
ただし、Houdiniにおけるアトリビュートには、「組み込みアトリビュート」と呼ばれる予め役割が定義されている
アトリビュートがあります。
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任意の形状の表面上を動くポイントのノーマル操作

今回の記事では、任意の形状のモデル上を移動するポイントに対して、モデルの持つノーマルをコピーする方法をご紹介します。

※本記事ではHoudini 18.5.563を使用しています。

この記事で作成したhipファイルはこちらよりダウンロード可能ですので、ご確認いただけたらと思います。

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IndyZone Cafe 5/12 質問回答 ショートカット

2021年5月12日(水)に第1回IndyZone Cafeを開催させていただきました。
その際にいただいた質問の中でショートカットについての内容を記事にしました。

 

Q.Houdini18.5で追加された便利なショートカットはありますか?

A.Houdini18.5では「Nキー」によるネットワーク間を移動するラディアルメニューや「J キー」によるノード間のすばやく接続する機能が導入されています。

 

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頂点座標値と頂点インデックスの画像データ出力について

こちらの記事では、頂点座標値と頂点インデックスを分けて画像出力を行う際の設定や、ネットワーク構築の一例についてご紹介致します。


Labs Vertex Animation Textures ROPノードを使用したデータの出力では基本的に、
メッシュデータ(fbxファイル)
頂点情報が記録された画像データ(Position Mapなど)が出力され、
必要に応じてゲームエンジン側で設定を行う際に、必要となる数値を記録したデータ(jsonファイル)を出力可能にするオプションが用意されています。


Position Mapは、メッシュの頂点が共有するポイントの位置座標情報がフレーム番号と関連付けられて記録されています。
そのため、メッシュの構築も含めて画像データから行いたい場合は、別途ポイント番号に対応した頂点情報を記録した画像データが必要となり、それに適したアプローチをとる必要が出てきます。

今回は、下図のような画像データの出力を行う場合の一例を紹介します。

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Houdini 18.5でのガイドシミュレーション

この記事は Qiita の Houdini Apprentice Advent Calendar 2020 (12/17)に投稿したものとなります。

  株式会社インディゾーンでインターンシップをしている三浦嘉大(みうらよしひろ)です。
Houdini Apprentice Advent Calendar 2020の12/17が空いていましたので書かせていただきました。

 

※本記事ではHoudini18.5.408を使用しています。

 Houdini18.5にアップデートされ、ガイドシミュレーションに新しい機能が追加されました。Houdini18.0まではガイドシミュレーションはSOP階層のみ(RBD Bullet Solver SOP使用時のみ)で使用可能な機能でした。
 しかし、Houdini18.5 では、従来のRBD Bullet Solver SOPを使用したガイドシミュレーションに加えて、新たに実装されたノードを使用することによってDOP階層内でもガイドシミュレーションを使用することが可能になりました。それによってSOP階層では設定の難しい処理(外力の設定など)を行うことが可能となり、RBDシミュレーションの自由度がさらに向上しました。

 Houdini18.5でこの機能を使用するために新しくSOP階層とDOP階層に1つずつ新しくノードが追加されました。
 そのノードが以下の2つになります。

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Labs Vertex Animation Textures ROPを使用したFlip処理の設定 / メッシュの頂点情報の編集 / バッチファイルの実行方法

こちらの記事では、Vertex Animation Textureに対して、保存情報の変換(Flip処理)を行う方法、メッシュの頂点情報の編集を行う方法、バッチファイルの実行方法について、ご紹介致します。

SideFXLabsツールのインストール手順

SideFX Labsツールセットのインストール手順については、以下の記事をご参照ください。

●Houdiniの内部システムからの直接インストール
●Githubからの手動インストール

Labs Vertex Animation Textures ROPノードについて

記事で使用している「Labs Vertex Animation Textures ROPノード」については、こちらの記事をご参照ください。

サンプルファイルについて

記事で使用しているプロジェクトファイル等は、こちらからダウンロードすることができます。
配布している[Sample_Hip]ファイルの中には、Labs Vertex Animation Textures ROPノードのネットワークを編集して、Flip処理を追加したHDAファイル「IZ.Custom_vertex_animation_textures.3.3.hda」を添付しています。
サンプルのHipファイル内で開かれている Vertex Animation Textures ROPノードは、読み込んだHDAファイルです。
Tabメニューから、ROPノードの検索を行った際に、[Custome Vertex Animation Textures]と表示されているノードが該当します。併せてご活用ください。

こちらの記事では、Houdini18.0.592を使用しています。

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Houdini18.5 Kine FX

SideFX社より、日本時間10月16日(金)に「Houdini 18.5 Launch」が公開されました。

また、10月6日(火) には、SideFX社 Luiz Kruel 氏によるKineFXについて講演が開催されました。本記事は、こちらの講演で紹介された内容を基に新機能「KineFX」についてご紹介しています。

Houdini18.5の新機能と改善については、こちらの記事をご確認ください。


Kine FXとは

KineFXは、リギングとアニメーションのフレームワークおよびツールセットであり、ジオメトリレベルですべてのキャラクターを作成して編集することができます。

特別なKine FX SOPと常備のHoudini SOPを一緒に使用して、インポートしたキャラクターやアニメーションを編集したり、ゼロから独自のKineFXキャラクターを作成することができます。


プロシージャルリギングとは

KineFXフレームワークは、プロシージャルリギングの原理に基づいて構築されています。
プロシージャルリギングは、静的なグラフシステムのように何かを壊してしまう心配なく、素早くリグを反復処理し、非破壊的に実験し、セットアップを探求することができます。

例えば、KineFXを使用すると、アニメーション中にリグを再設定したり、アニメーション階層の全部分を削除したり、キャプチャ(スキン)やアニメーションを失わないようにしたり、または、すべてのポイントをペアレント化解除して、その位置を保持したり(ワールド空間のトランスフォーム)することができます。

KineFXを使用すれば、ジョイントデータはよりシンプルになり、そのトランスフォームモデルもよりシンプルになって、入力ストリームが常にそこにあり、オリジナルのデータを失うことはありません。デフォルトではすべてがワールド空間に存在し(ただし、ワールドとローカルの切り替えは簡単です)、フレームワークは性質上アトリビュートで動きます。


アニメーションのリターゲティングとは

リターゲティングとは、あるキャラクターのアニメーションを別のキャラクターに転送するプロセスのことです。

KineFXは堅牢で柔軟性の高いシステムであるため、元のキャラクターとターゲットキャラクターの間で考えられる形態や階層構造の多くの違いに対応することができます。

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