こんにちは篠島です。今回はRBD Object等に含まれるPhysicalタブについて説明したいと思います。
月別アーカイブ: 2016年12月
リジッドボディ基礎2
こんにちは。篠島です。今回はRBD Object DOPに関する説明をします。
リジッドボディ基礎1
どうも篠島です。これから数回に渡りリジッドボディについて色々と説明していこうと思います。シェルフツールを使うと、ノードがぐちゃぐちゃになるので、基本的には全て手動で作っていきます。
CG数学/物理 万有引力
どうも篠島です。重力関連の話題の続きで、万有引力について見てみたいと思います。重力と引力は違うぞという指摘があるかもしれませんが、自分は物理学者でも何でも無いので、CGアーティスト向けの簡略化した説明をします。要はパーティクルのAttract みたいな物だと思ってくれれば大丈夫です。
重力とフォースの違い
こんにちは。篠島です。前回の記事のシミュレーションのスケールと関係してくる重力の説明をしようと思います。
DOP基礎 11 シミュレーションのスケール
こんにちは。篠島です。久しぶりにDOPの話題に戻ります。今回はシミュレーションのスケールについて説明します。
デジタルアセットを作る
どうも篠島です。前回は Edit Parameter Interface について軽く触れたので、今回はデジタルアセットの作り方を紹介します。
Edit Parameter Interface
こんにちは篠島です。前回までのブログで竜巻を作りましたが、POP VOPのパラメーターを見てみるとRampやパラメーターがごちゃごちゃしていて非常に見にくいです。今回はごちゃごちゃしたパラメーターをEdit Parameter Interface ウィンドウで綺麗にまとめてみましょう。
POP VOPで竜巻を作る4
どうも篠島です。今回は竜巻用のカーブを動かしたりノイズを掛けてみたりと最終的な動きを調整してみます。
POP VOPで竜巻を作る3
こんにちは篠島です。前回の続きで竜巻を作りますが、カーブに対してパーティクルがどの位置にあるかによってVelocityを変更してみます。