SubstanceのマテリアルがHoudiniで使えるようになりました。
Substanceはプロシージャルにテクスチャを作るソフトです。Substanceで作ったマテリアルをこのプラグインで読み込むことが可能です。プラグインはフリーでできるので、Substanceを持っている人は是非とも試して見ましょう!
SubstanceのマテリアルがHoudiniで使えるようになりました。
Substanceはプロシージャルにテクスチャを作るソフトです。Substanceで作ったマテリアルをこのプラグインで読み込むことが可能です。プラグインはフリーでできるので、Substanceを持っている人は是非とも試して見ましょう!
篠島です。前回はレンダーパスの簡単な作り方を説明したので、今回はそれの合成の仕方を説明します。NukeやAfterEffectsで合成できますが、せっかくHoudiniにもコンポジット機能がついているのでHoudiniでの合成の仕方を紹介しようと思います。今回はEXRファイルを使って合成します。
こんにちは, 篠島です。今回はレンダリングのパスの吐き出し方を説明しようと思います。
ついにHoudini 15.5がリリースされました!!皆さん早速ダウンロードして遊んでみましょう!
新機能のおおまかな説明は以下のビデオを見るとわかります。
Houdini 15.5のクイックスタートも新しく追加されました!
SideFXのホームページのデザインが新しくなりました。
それに伴い昔ののチュートリアルがオフィシャルサイトから検索出来なくなりました。殆どのチュートリアルは見れますが、過去のMaster Classのチュートリアルなどは古いのが出てきません。ですが、前のデザインのウェブサイトも一応アーカイブされて残っているので、そこから昔のチュートリアルにアクセスすることができます。
http://archive.sidefx.com/index.php
昔のチュートリアルだからといって侮ることは出来ません。とても重要な事を解説している事もあるので、英語が何となくわかる人は是非とも見てみましょう。
こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。
このビデオは、三部構成になっていて、モデルの作成、エクスプレッション、ペイントによる高さの調整及び簡単なレンダリングまでを行い、小惑星のプロトタイプを作ります。
こんにちは。今回はソースオブジェクトが高速で移動している場合のパーティクルの発生のさせ方を説明します。
前回はコリジョンの説明をしたので、今回はコリジョンが起きた時にパーティクルをスプリットさせてみます。パーティクルをスプリットするときにはPOP Replicateノードを使うのですが、ちょっと分かりにくいので詳しく説明してみたいと思います。
こんにちは。今回はPOPのコリジョンについて説明しようと思います。コリジョンに関係あるノードはPOP Solver、POP Collision Detect、POP Collision Behavior があり、これらの違いを見ていこうと思います。