どうも篠島です。前回に引き続き今回は Mantra の RayTracing エンジンについて説明したいと思います。
月別アーカイブ: 2018年9月
Mantra – MicroPolygon
どうも篠島です。今回はMantraのMicropolygon Renderingについて説明したいと思います。
Houdini 17 スニークピーク公開
昨日、SideFX社からHoudini 17に関するスニークピークが公開されました。
Houdini 17 には、GPU による高速化のクロス、ヘア、ソフトボディ、粒子のマルチソルバ、まったく新しいホワイトウォーターソルバ、マテリアル(素材)ベースの破壊フレームワーク、フェイシャル自動リグ、フルボディIK、改良されたアニメーションとモデリングワークフロー、UVの自動シーム生成、GLTF 入出力、ゲーム開発ツールなど豊富な新機能搭載。
10月2日に Houdini 17 Launch イベントがモントリオールの Cirque Éloize で行われます。ここでの講演は録画され、可能な限り早く公開予定です。Houdini 17 のリリースは 2018年10月中旬を予定しております。
レンズシェーダーについて
今回はSideFXのPAUL AMBROSIUSSEN氏が作成したレンズチュートリアルの紹介をしたいと思います。
コマンドラインレンダリングの仕方
どうも篠島です。今回はコマンドラインからレンダリングする方法を紹介したいと思います。
環境変数のパスの記述の仕方
どうも篠島です。Houdiniにプラグイン等をインストールするに当たり、houdini.envファイルの環境変数を設定すると思いますが、今回は環境変数のパスの設定の仕方を軽く説明しようと思います。
ライティングを頂点にベイクする方法
こんにちは、篠島です。今回はライティングを頂点にベイクする方法を紹介したいと思います。
デジタルアセットのバージョン管理
こんにちは、篠島です。今回はデジタルアセットのバージョンの管理について説明したいと思います。
【Houdini16.5基礎編】23.ゲーム開発とVRにおけるパイプライン
今回の記事はHoudiniを用いたパイプライン、特にゲーム開発とVRにおけるものについての概要の紹介になります。
【Houdini16.5基礎編】22.映画とTVにおけるパイプライン
今回の記事はHoudiniを用いたパイプライン、特に映画とTVにおけるものについての概要の紹介になります。