Wrangleノードの下の方に Enforce Prototypes というチェックボックスがありますが、これをONにすると今まで宣言無しで使えていた変数が、最初に変数を宣言しないと使えなくなります。これはVEXコードが長くなってきて変数名のタイプミスなどを防ぐ役割があります。
月別アーカイブ: 2016年7月
Wrangleでアップストリームのアトリビュートを継承、もしアトリビュートがなければ初期化
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。
Wrangleで他のインプットのデータの読み方
こんにちは、篠島です。この間のSideFXによるVEXのウェビナーで説明されていましたが、@opinput1_P の様に書いてWrangleノードの二つ目のインプットのPositionデータが読み込めます。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 4
SideFXのジェフによるウェビナー Learning Houdini
今週の金曜日の1AM ~ 3AMにHoudiniのウェビナーがあります。時差のために深夜となっていますが、英語ですが、もし見れる人は下のリンクから登録してみてください。今回はいろいろなノードの紹介、そしてアトリビュート等のデータの操作の仕方などにフォーカスする様です。
Wagner’s Webinar’s: Learning Houdini
登録後にメールで詳細が送られてきますので、指定時間になったらそこのメールに記載されているアドレスに行くことでウェビナーに参加できます。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 3
こんにちは。篠島です。NukeやFusionはテクスチャを入れ替えるノードが予め存在していますが、Houdiniにはそのようなノードは無いのでVOPによって自分で作る必要があります。
VEX ウェビナーのビデオ
この間あったWrangleノードでVEXを使うウェビナーのレコーディングが公開されたので、興味ある人は見てみてください。英語ですがサンプルファイルの中にPDFも入っているのでゆっくりと勉強できると思います。
いろんな事を説明していましたが、大まかにまとめると以下のことを説明していました。
- アップストリームで特定のアトリビュートがないときにある変数を作り初期化
- Wrangleノードの別インプットを@opinput1_P などでアクセス
- VEXの変数名とグループ名のオートバインド
- Enforce Prototypesについて
- pcfind()によるポイントクラウドの使い方。
機会があったらそれぞれ詳しく書いていこうと思います。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 2
前回はUVパスでテクスチャを入れ替える概要を説明したので、今回は実際にノードを使って説明しようと思います。まずはライティングパスの作り方を説明したいと思います。
Houdini 15.5 日本語オンラインマニュアル完成
この度、Houdini 15.5 日本語オンラインマニュアルが完成しました。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 1
どうも、篠島です。前回はUVパスの吐き出し方を説明したので、今回はUVパスを使ってコンポジット時にテクスチャを入れ替える方法を説明したいと思います。今回は実際の操作の仕方ではなく、大まかな概念を説明します。