弊社で以前行ったレンダリングセミナーでのLuiz Kruel 氏によるメッシュパイプライン(ゲーム用のジオメトリとテクスチャ作成)のデモを紹介します。
メッシュパイプラインの各工程で以下の様なソフトを使いますが、この流れを全てHoudiniで作業出来るというのが今回のポイントです。

High Res Source
Reality Capture統合
数あるフォトグラメトリーアプリケーションの中で、Reality Captureとパートナーになり、プラグインとして Houdini から Reality Capture が使えるようになるそうです。

色んな角度から撮影した画像データを読み込み、ポイントクラウドを作成します。そしてバウンディングボックスを使用して不必要なポイントを削除、メッシュ化していきます。そして2千万ポリゴンのデータを2万ポリゴンにまで削減しています。

ここまでのデータ作成のプロセスをHoudiniを使って自動化することができるわけです。下の画像は2万ポリゴンのデータをUnityに持って来たものです。

GoZ Bridge
フォトグラメトリーの他にも、ZBrush からもデータを読み込むことが出来ます。Houdini と ZBrush を行ったり来たりしながら作業ができるそうです。

Game Res Geometry
スキャンデータ等の高解像度のメッシュをローポリ化させる方法の紹介です。
PolyReduce 2.0
PolyReduce が書き換えられ、UVやアトリビュートを保持でき、4角ポリゴンを保持した削減ができるようになりました。

他にも特定のアトリビュートを元に削減する場所をコントロールもできます。

GameDev Voxel Mesh
GameDev の Voxel Mesh というデジタルアセットを使い、メッシュを一度VDBに変換してからメッシュに変換し直すことで隙間のないモデルを作ることが出来ます。

GameDev Instant Meshes
GameDev の Instant meshes によってもポリゴンの削減をする事ができます。

UV
UV Flatten 2.0
過去のUV Flatten ではUV のスケールが若干合わないなどの問題がありましたが、2.0 では改善されてUVのスケールが均一になっています。

UVのレイアウトも隙間を詰めるようにレイアウトされ、複数のジオメトリのUVを一つにまとめることも可能です。

GameDev Auto UV
このUV Flattenを元にAuto UVというデジタルアセットが作られ、ジオメトリから自動的にUVを作成してくれます。

Bake Maps
GameDev Games Baker
Games Baker を使って簡単にベイクをすることが出来ます。 Games Baker は ROP コンテキストの中で使います。

GameDev Simple Baker
他にもSimple Baker という物があり、これは SOP コンテキストでジオメトリに直で繋いでベイクします。さらにベイクしたあとに自動的にベイクしちゃテクスチャを割り当ててビューポートに表示してくれます。

Generate Textures
COP
カラーマスクによって異なるマテリアルをブレンドする事ができます。

MAT
他にもRounded Edgeによるテクスチャの生成などがあります。

Export
FBX
FBXが改良され、File SOPで読み込めたり、マテリアル、カスタムアトリビュート、LOD の設定なども読み込むことができます。また、LODやスケルトンの出力も正しく行われるようになったそうです。

Sketchfab ROP
ジオメトリのモデルとテクスチャをSketchfabに簡単にアップロードできるSketchfab ROPもリリース予定との事でした。

カスタムエクスポーター
独自のエンジンを使っている場合は Python や HDK などを使ってカスタムエクスポーターを書いてデータを出力することが出来ます。

一連の流れ
そして最後にこれらのワークフローを使用したデモビデオを高速再生してプロセスの説明をしていました。

