Houdini18.5 新規SOPノード


2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたSOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.0で「バックポートとして実装されたノード」やHoudini18.5で「改良されたノード」とHoudini18.5から「非推奨になったノード」も併せて記載しています。

下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたSOPノードの一覧です。新たに、84個のSOPノードが追加されました(※Houdini18.5.351 時点)。

また、Houdini18.5からネットワークエディタのTabメニューに「KineFX」の項目が追加されました。


ここからは、新規で追加されたSOPノードについてご紹介します。

Adapt to Terrain

キャラクターのスケルトンを地形に合わせて適応させます。

このノードは、用意した股関節(hipjoints)と足関節( foot joints)を入力地形にレイを飛ばし、それからスケルトン全体でFull Body IKを実行して、キャラクタ全体を適切に地形に適合させます。

Agent Animation Unpack

エージェントプリミティブからアニメーションやモーションクリップを抽出します。

このSOPは、エージェントプリミティブのポーズからアニメーション化されたスケルトンジオメトリを作成し、Agent Character Unpackノードの3番目の出力に相当します。別の方法として、以下があります。

Agent Character Unpack

エージェントプリミティブからレストジオメトリ、スケルトン、およびアニメーションを抽出します。

このSOPは、エージェントプリミティブをSOPリグにアンパックし、より汎用的な Agent Unpack SOPをベースにした高位レベルのラッパーです。

Agent Pose from Rig

ジオメトリのスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。

このSOPは、2番目の入力で与えられたジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブの現在のポーズを更新します。エージェントのジョイントは、名前によってスケルトンのジョイントと一致します。

Agent from Rig

ジオメトリのスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。

このSOPは、入力ジオメトリのスケルトンから新しいエージェントプリミティブを作成します。エージェントのリグは、スケルトン階層から構築され、トランスフォームグループは、スケルトンジオメトリ上のポイントグループまたはアトリビュートからオプションとして作成することができます。

Attach Control Geometry

SOPベースのリグ用のコントロールジオメトリを作成します。

このノードは、Packed Geometryプリミティブの形で制御するジオメトリを、最初の入力のポイントに階層を変更せずにアタッチします。KineFX のインタラクティブツールがこれらのプリミティブをアタッチしたポイントのセレクタとして認識するために必要なアトリビュートを作成します。

Attribute Adjust Float

入力ジオメトリのfloating pointアトリビュート値を変更します。

Attribute Adjust Float SOPは、float型のアトリビュート値を変化させるためのインタフェースを提供し、VOPネットワークの作成やVEXコードの記述の必要性を減らします。

Attribute Adjust Integer

入力ジオメトリのintegerアトリビュート値を変更します。

Attribute Adjust Integer SOPは、integer型のアトリビュート値を変化させるためのインタフェースを提供し、VOPネットワークの作成やVEXコードの記述の必要性を減らします。

Attribute Adjust Vector

入力ジオメトリの3つのfloating pointアトリビュート値を変更します。

Attribute Adjust Vector SOPは、vector型のアトリビュート値を変化させるためのインタフェースを提供し、VOPネットワークの作成やVEXコードの記述の必要性を減らします。

Attribute From Pieces

ジオメトリのライブラリ上のpieceアトリビュートから点群上のpieceアトリビュートを作成します。

このノードは、ランダムにピースを割り当てたり、またはアトリビュートに基づいてピースを割り当てたりするなど、複数の方法を用いて点群上にpieceアトリビュートを作成するために使用します。

Attribute from Parameters

パラメータ値で満たされたdictionaryアトリビュートを作成します。

Attrib from Parametersオペレーターは、別のノード上のパラメータを評価して、dictionaryアトリビュートとして格納します。これは、後でイントロスペクション用にノードの設定を記録するために使用することができます。

Ballistic Path

入ってくるポイントから弾道の発射経路を生成します。

life pointアトリビュートと連動して、各ポイントの入力ポイントのvelocityアトリビュートを使用してパスを指示することができます。また、空間内のターゲットの位置を特定の条件で指定して、ヒットさせることもできます。

Capture Packed Geometry

入力パックジオメトリをSOPスケルトンに対して、型通りにキャプチャします。

このノードを使用して、第一入力ジオメトリを第二入力で確認されたSOPスケルトンに型通りの方法でキャプチャすることができます。

Chain

曲線に沿って1つ以上のジオメトリのピースを繰り返します。

Character Blend Shapes

スケルトンのweightアトリビュートを使用して、キャラクタのジオメトリにブレンドシェイプを適用します。

このノードは、SOPのリグにブレンドシェイプデフォーマを適用し、Blend Shapes SOPの高位レベルのラッパーです。

Character I/O

キャラクターメッシュをパックし、ポーズやアニメーションをキャプチャしてディスクに保存し、再度ロードします。

Character I/O SOPは、キャラクターストリームのパッキング、ディスクへの保存、ライブシーケンスではなく保存されたシーケンスを使用するオプションの提供という一般的な操作を合理化するように設計されています。

Character Pack

レストジオメトリ、スケルトンやアニメーションの入力からパックされたジオメトリのプリミティブを作成します。

このSOPは、3つのジオメトリ入力からキャラクターをパックします。

Character Unpack

パックされたジオメトリのプリミティブからレストジオメトリ、スケルトン、およびアニメーションを抽出します。

このSOPは、Character Pack SOPで1つのジオメトリにパックされたキャラクターを3つのジオメトリ出力にアンパックします。

Compute Rig Pose

Transformパラメータのmultiparmを評価し、入力スケルトンに適用します。

このノードは、Rig Pose SOPにあるTransformationsパラメータの形式に一致するmultiparmで記述された変換を適用するためのローレベルのユーティリティノードです。

Compute Transform

階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間の変換を再計算します。

このユーティリティノードは、ポイントのワールド空間の変換をローカル変換から更新するか、現在のワールド空間の変換からポイントのローカル変換を再計算します。

Configure Clip Info

スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。

このSOPは、clipinfo detailアトリビュートに格納されているクリップ名や時間範囲などのプロパティを編集します。入力は、スケルトンアニメーション(FBX Animation Import など)またはモーションクリップのどちらかになります。

Configure Full Body IK

インバースキネマティックスソルバで使用されるジョイントのプロパティを設定します。

このSOPは、インバースキネマティックスソルバが適用された場合(例えば、Full Body IK SOPを使用した場合)のターゲットスケルトンの動作を指定するpointアトリビュート(fbik_jointconfig)を生成します。

Delete Joints

SOPリグのジョイントを削除します。

このノードは、ジョイントのリストを使用してSOPリグに対して削除操作を行います。また、削除されたジョイントの子を元の親に再ペアレントします。このノードは、選択されたジョイントまたは選択されていないジョイントに対して動作します。

Dynamic Warp

このSOPは、モーションキャプチャクリップの再生速度を動的に変更する2つの方法をアニメータに提供します。

このノードは、スケルトンアニメーション(例:FbxAnimImport、FbxCharacterImport、MocapImport など)とMapPoints SOPと併用して使用することができます。

Extract Locomotion

指定された入力ジョイントを使用して、キャラクターから移動と方向を抽出します。

このノードは、指定された入力ジョイント(空間内で前進するTranslationチャンネルを持つキャラクタースケルトンのジョイント)から歩行運動を抽出します。

Extract Point from Curve

pointアトリビュートが曲線上で特定の値を持つポイントを作成します。

このノードは、アトリビュートが曲線に沿って連続していると仮定し、pointアトリビュートが曲線上の特定の値の場所を見つけます。位置だけでなく、他のアトリビュートも抽出することが可能です。

FBX Animation Import

FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。

FBX Character Import

アニメーション付きのFBXファイルからスキニングされたキャラクターをインポートします。

これは、FBX Skin Import SOPとFBX Animation Import SOPを組み合わせたハイレベルの ノードであり、Bone Deform SOPによって直接変形させることができる完全なジオメトリベースのキャラクターを提供します。

FBX Skin Import

FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。

これは、FBXファイルからスキンジオメトリをインポートするローレベルのノードであり、(例えばFBX Animation Import SOPを使ってインポートされた)アニメーション化されたスケルトンと一緒に変形させることができます。通常は、代わりにFBX Character Import SOPが使用されます。

FEM Validate

FEMで最高の結果と最高のパフォーマンスを得るためには、入力メッシュが高品質であることが重要です。FEM Validateノードを使用すると、FEMシミュレーションに送る前に初期形状を確認することができます。可視化することで、メッシュの品質を調べたり、逆格子を見つけることができます。

FK Transfer

キネマティックスの動きをSOPベースのスケルトンに転送します。

Full Body IK

フルボディインバースキネマティックスアルゴリズムを用いて、SOPベースのスケルトンに動きを転送します。

Configure Full Body IKは、IKソルバのジョイントごとのプロパティを設定するために使用できます。

Group Joints

SOPスケルトン上にTwo Bone IK ソルバを作成および評価します。

Configure Full Body IKは、IKソルバのジョイントごとのプロパティを設定するために使用できます。

IK Chains

SOPリグのグループジョイントです。

このノードは、ジョイントのリストを使用して、SOPリグのポイントグループを作成します。このノードは、選択されたジョイントまたは選択されていないジョイントに対して動作し、選択範囲を子のジョイントに展開することができます。

Map Points

ポイントのリファレンスを別のジオメトリのポイントに保存します。

このノードは、第二入力で見つかったリファレンスジオメトリ内のポイントへの参照を、第一入力ジオメトリ上のポイントに格納するために使用されます。

Mask by Feature

投影されたシャドウとライティングに基づいて、ジオメトリ上にポイントマスクを作成します。

このノードは、各ポイントに投影されたライティングとシャドウに基づいて、ジオメトリポイントにmaskアトリビュートを作成するために使用されます。

Mirror Pose

このノードは、入力された SOPスケルトンのポーズをミラーリングするために使用されます。

Mocap Import

モーションキャプチャデータをジオメトリとして解析し、インポートします。

Biovision (.bvh)、Acclaim (.asf, .amc)、および Motion Analysis (.trc) データを解析することができます。このノードは、モーションキャプチャのジョイントからの位置データとワールド変換行列を使用して、アニメーション化されたワイヤーフレームのSOPスケルトンを作成します。

Motion ClipUpdate

指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。

MotionClip

スケルトンアニメーションをモーションクリップに変換します。

このSOPは、スケルトンアニメーション(例:FbxAnimImport から)を入力として受け取り、指定されたフレーム範囲とサンプルレートを使用して、入力アニメーションの各フレームを評価し、保存します。

MotionClip Blend

1つのMotionClipのアニメーションを別のMotionClipにブレンドします。

これは、ベースとレイヤーの2つのMotionClipsを取得し、ベース上にレイヤーを重ねます。レイヤーの寄与度は、エフェクトで指定された最大のウェイトまでフェードインして、その後フェードアウトさせることができます。

MotionClip Cycle

MotionClipのセクションをスムーズにループさせます。

このSOPは、モーションクリップ(例:MotionClipノードから)とフレーム範囲を入力として受け取ります。指定された繰り返しの回数を含むクリップを出力し、それぞれの繰り返しの間にブレンドします。

MotionClip Evaluate

MotionClipの単一のフレームを評価します。

このSOPは、モーションクリップ(例:MotionClipノードから)を入力として受け取り、それを単一のフレームで評価します。これは、モーションクリップの再生に使用することができます。

MotionClip Extract

MotionClipからフレームセット上のジョイントの動きを抽出します。

このSOPは、モーションクリップ(例:MotionClipノードから)を入力として受け取り、指定されたフレームで評価します。要求されたフレームがクリップに保存されていない場合は、隣接するキャッシュされたフレーム間を補間します。

MotionClip Pose Delete

モーションクリップから指定したサンプルを削除します。

評価中、欠落したフレームは周囲のフレームから補間されます。

MotionClip Pose Insert

指定されたポーズを含むモーションクリップに新しいサンプルを追加します。

ポーズには、クリップスケルトンのジョイントのサブセットを含める必要があります。

MotionClip Retime

MotionClipのタイミングを調整します。

このSOPは、モーションクリップのタイミングを切り取り/拡大縮小/変換します。

MotionClip Sequence

2つのモーションクリップを連結します。

これにより、第二モーションクリップの入力が第一モーションクリップに追加され、スムーズな移行を作成するためにブレンドが行われます。

Pose Difference

2つのSOPスケルトン上のポイント変換の差を計算します。

Pyro Burst Source

爆発の中核となるPyroソースポイントを生成します。

本質的には、このノードは入力された静的なポイントを受け取り、その上にポイントのクラスタを任意の「ブルーブ(bloob)」形状で複製します。1つのポイントからのポイントの集合をバーストと呼びます。

Pyro Trail Path

velocityアトリビュートと入ってくるポイントを受け取り、爆発の軌跡を生成します。

このノードは、より複雑なPyroのセットアップをより適切に制御するために、Ballistic Path SOPと一緒に使用する高位レベルのツールです。このノードを使用して、ポストプロセスのステップとして弾道パスを変形させることができます。

Pyro Trail Source

軌跡用のPyro Source Pointsを生成します。

Pyro Trail Path SOPから生成されたパスを受け取り、そのパス上に複数のトレイルシェイプを生成します。各Trail Shape Sourceは、密度、温度、燃焼などのPyro SourceのPoint アトリビュート専用です。その後、Trail Shape SourceをPyroソルバのソースボリュームに変換することができます。

Pyro Scatter from Burst

Pyro Trailやパーティクルシミュレーションに適した入力ポイント周辺の点群を生成します。

Pyro Bake Volume

Pyroソルバ計算後のビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームルックを作成するのに役立ちます。

Pyro Bake Volumeは、ビューポート表示用のPyroソリューションからの出力のルックを向上させるためのコントロールを提供します。同時に、レンダリング結果をビューポート表示に最適なものにするためのマテリアルの自動割り当ても行います。そのため、Pyro Shaderと同様のインターフェイスを提供するように設計されています。

RBD Guide Setup

RBD Guide DOPのパックされたフラグメント(断片)のアトリビュートを設定します。

このSOPノードは、RBD Guide DOPノードと組み合わせて使用します。これは、RBD Guide DOPを介してガイドを動かすBullet RBDシミュレーションのパックジオメトリのアトリビュートを設定します。

Reparent Joints

SOPリグのジョイントのリペアレントを行います。

このノードは、ジョイントのリストと新しい親子関係を使用して、SOPリグに一連のリペアレント操作を適用します。ポリゴン線のトポロジを変更しますが、トランスフォームやPアトリビュートは変更しません。

ROP FBX Animation Output

ジオメトリベースのスケルトンからFBXファイルにアニメーションをエクスポートします。

このノードを使用する場合、2つのエクスポートワークフローがあります。

ROP FBX Character Output

ジオメトリベースのスケルトンとスキニングされたキャラクターをFBX ファイルにエクスポートします。

Reverse Foot

指定された入力スケルトンのためのリバースフットセットアップを作成します。

このノードは、ピボットポイント(マーカー)のカスタムセットを作成し、これらのカスタムピボットを中心としたフットジョイントの様々な回転を確立することで、指定された入力ジョイントからリバースフットのセットアップを構築します。

Rig Attribute VOP

VOPネットワークを実行してジオメトリのアトリビュートを変更します。

入力を指定するためにアトリビュート名前付きでParameter VOPを作成します。パラメータを “export “に設定して、対応するアトリビュートへの書き込み/作成を可能にします。

Rig Attribute Wrangle

VEXスニペットを実行してトランスフォームのアトリビュート値を変更します。

これは、非常に強力なローレベルノードであり、VEXに精通したエキスパートがコードを使用してアトリビュートを調整することができます。このノードは、Rig Attribute VOP SOPに対応していますが、VOPネットワークの代わりにテキストのVEXスニペットを使用しています。

Rig Copy Transforms

Skeleton SOPのジョイントを、ポーズを取った別のスケルトンに取り付けます。

このSOPは、Rest Poseアトリビュートに格納されているポーズを比較することで計算されるオフセットを維持しながら、第一入力のスケルトンジョイントを第二入力のスケルトンジョイントのセットに「拘束」させるために使用することができます。

Rig Doctor

SOPスケルトンのチェックを最適化して実行します。

このノードは、スケルトンのトポロジに変更を加えた後(つまり、ジョイントを追加、削除、またはリペアレント化した後)、ネットワークに「ブレークポイント」を配置する便利な方法を提供し、ダウンストリーム*ネットワーク内の一定のスケルトントポロジやnameアトリビュートに基づいた最適化を利用できるようにします。

*ダウンストリームとは、データが下流へ流れることを意味します。

Rig Match Pose

リターゲティングに備えて、2つのスケルトンのレストポーズをコンフォームします。

このノードでは、入力ジオメトリで見つかったスケルトンの両方にポーズを作成し、Attribute Nameパラメータで指定されたmatrix pointアトリビュートに格納します。通常、これは、2つのスケルトン間のオフセットを計算するリターゲットプロセスの一部になります。

Rig Pose

SOPのリグやスケルトンのポーズを取り、アニメーションします。

このノードは、入力SOPスケルトンまたはリグのポーズを変更するために使用され、静的またはアニメーション入力のいずれかを受け入れます。Modeパラメータで指定された値に応じて、変更はペアレントスペース(Post-Multiply)、変更されたポイントのローカル空間(Pre-Multiply、From Rest Pose)、または入力アニメーションを完全にオーバーライド(Override)して適用されます。

Rig Python

Pythonスニペットを実行して、入力されたジオメトリを変更します。

このノードは、KineFXのリグの入力ジオメトリを変更するために設計されています。

Rig Stash Pose

スケルトン上の静的なポーズをmatrix pointアトリビュートとして格納します。

このノードを使用した場合、下流で使用するためのポイントアトリビュートとして、静的またはアニメーションされた入力スケルトンにポーズを保存することができます。オプションで、このポーズを設定するために第二入力を接続することができます。

Scatter and Align

サーフェスに沿ってポイントを分散し、ランダムなスケーリングと方向をポイントクラウドに適用します。

このノードは、サーフェスに沿ってポイントをランダムに分散し、それぞれがランダムなコンポーネントを持ついくつかのオプションに基づいてポイントを方向付け、スケーリングします。

Scene Character Export

このノードは、完全なジオメトリベースのキャラクターのアニメーションをScene (OBJ ベース) レベルにエクスポートします。

Scene Character Import

このノードは、Scene(OBJ ベース)レベルからキャラクターをインポートして、Bone Deform SOPで直接変形できる完全なジオメトリベースのキャラクターを提供します。

このノードの主な目的は、従来のOBJベースのキャラクターから、アニメーションされたジオメトリベースのスケルトンを操作するKineFXのモーションリターゲットツールセットで処理するためのブリッジを提供することです。

Skeleton

ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成、編集できます。

このノードを使用すると、非プロシージャルにジオメトリベースのスケルトンを作成し、そのプロパティを編集することができます。

Skeleton Blend

2つのスケルトンをブレンドします。

このSOPは、第一入力で検出された変換を、第二入力で検出された対応する変換にブレンドします。ローカルとワールドの両方の空間ブレンディングがサポートされています。

Skeleton Mirror

鏡面上のジョイントを複製することで、入力スケルトンを修正します。

このノードは、入力スケルトン上のポイントのセットをミラーリングして複製するためのものです。例えば、SkeletonSOPを使用してスケルトンの半分を作成した後、このノードを使用して、指定されたグループに基づいてスケルトンの残りの半分をプロシージャルに作成することができます。

Stabilize Joint

入力アニメーションからジッターを除去し、ジョイントの地形スナップを処理します。

このノードは、入力ジョイントのアニメーションから位置や回転のジッターを除去することで、入力ジョイントを安定させます。また、カスタムな地形との相互作用を処理し、地形の近接検出とスナップを可能にします。

USD Animation Import

UsdSkelキャラクターからスケルトンとアニメーションをインポートします。

スケルトンは、各ジョイントのポイントと、各子のジョイントとその親のジョイント間の2点のポリゴンで表示されます。ジョイント変換は、ソーススケルトンのアニメーション、またはそのバインドポーズ/レストポーズからインポートできます。

USD Character Import

UsdSkelキャラクターからレストジオメトリ、スケルトン、アニメーションをインポートします。

USD Skin Import

UsdSkelキャラクターからスキンジオメトリをインポートします。

このSOPは、USD Skin ImportとUSD Animation Importの便利なラッパーで、SOPリグの標準的な3つの出力を提供します。キャラクターは、スケルトンおよびUSD SkelRootプリミティブの下にあるスキニングされたプリミティブからインポートされます。

Vellum Brush

ビューポート内のVellumジオメトリをインタラクティブにブラッシングします。

Vellum Brush SOPは、ビューポート内の入力Vellumジオメトリのインタラクティブなブラッシングを提供します。このインタラクティブ機能により、Dampedモードでのスカルプティング操作や、Settleモードでのドレープ操作が可能になります。

Vellum Constraint Property

共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

概して、各プロパティはコンストレイントプリミティブのアトリビュートに対応します。ただし、設定された場合にコンストレイントプリミティブを即座に削除する擬似プロパティであるRemoveを除きます。

Visualize Rig

SOPスケルトンの変換と親子関係を可視化します。

このノードは、入力ポイントの変換と階層のシンプルなジオメトリ表示を提供します。可視化は、フリップブックやレンダリングが必要な場合には第二出力で提供されますが、第一出力は第一入力と同じジオメトリです。

Voronoi Adjacency

隣接するボロノイセルでポイント間に線分を作成します。

Voronoi Adjacency SOPは、点群を入力として受け取ります。ボロノイ図において、2つのポイントのセルが隣接している場合に限り、1組のポイントが線分で接続されます。

VDB SDF Union

色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

入力グリッド内のアクティブな各ボクセルが、Operationパラメータで処理されます。Operationパラメータが[SDF Union]の場合、符号付き距離フィールドAとBの論理和を生成します。

※このノードは、VDB Combineノードから派生したノードです。

VDB SDF Subtract

色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。入力グリッド内のアクティブな各ボクセルが、Operationパラメータで処理されます。Operationパラメータが[SDF Difference]の場合、符号付き距離フィールドAから符号付き距離フィールドBを削除します。

※このノードは、VDB Combineノードから派生したノードです。

VDB SDF Intersect

色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。入力グリッド内のアクティブな各ボクセルが、Operationパラメータで処理されます。Operationパラメータが[SDF Intersection]の場合、符号付き距離フィールドAとBの論理積を生成します。

※このノードは、VDB Combineノードから派生したノードです。

以下の機能は、バックポートとして既にHoudini18.0.499で実装されました。

Topo Transfer

異なる表面の大きさや形状に合わせて非剛体で変形させます。

ソースメッシュを、ターゲットメッシュのサイズと形状に合わせて有機的に変形させます。内部的には、このツールは元ソースメッシュの縮小版を変形し、その変形をソースメッシュに伝搬します。Topo Transferを使うと、ソースメッシュとターゲットメッシュの間にユーザ定義のランドマークポイント対応を設定して、変形の品質を向上させることができます。

Path Deform

曲線の形状を使用してジオメトリを変形させます。

Path Deformは、ジオメトリを曲げて曲線の形状に沿って変形し、スケールやツイストなどの二次変形を適用することができます。

Test Geometry: Template Body

テストジオメトリとして、使用できるテンプレートボディを作成します。

Test Geometry: Template Head

テストジオメトリとして、使用できるテンプレートヘッドを作成します。

下画像は、Houdini18.5で改良されたノードの一覧です(※Houdini18.5.344時点)。 Houdini18.5では、23個のノードが改良されました。


ここからは、Houdini18.5で改良されたノードのパラメータなどをご紹介します。

Attribute Delete

Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAttribute Delete SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Prepend with Attributes from Reference Geometry]、[Delete Non Selected]パラメータが追加されました。

Attribute from Map

テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAttribute from Map SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、Filterタブに[Vertex UV Promotion]パラメータが追加されました。

Attribute Noise

入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAttribute Noise SOPのパラメータを比較した結果です。
18.5では、Attribute Nameパラメータに[Vector]と[Float]を選択することができるプルダウンが追加されました。
また、新たに[Attribute Class]、[Noise Value]、[Use VEXpression]、[Make Vectors Unit Length]パラメータが追加されました。

Agent

エージェントプリミティブを作成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAgent SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Traverse Outputs]、[Pattern]、[Type]、[Create Locomotion Joint]パラメータが追加されました。

Agent Clip

エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAgent Clip SOPのパラメータを比較した結果です。
1つ上のAgent SOPと同様に、新たに、[Create Locomotion Joint]、[Traverse Outputs]、[Pattern]、[Type]パラメータが追加されました。

Agent Unpack

エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のAgent Unpack SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Apply Agent Transform]、[Shape Deformer Attribute]、[Transform Name Attribute]パラメータが追加されました。

Group Find Path

エレメント間の経路からグループを構築します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のGroup Find Path SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Group Name]、[Base Group]パラメータが追加されました。

Group from Attribute Boundary

指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のGroup from Attribute Boundary SOPのパラメータを比較した結果です。
18.0の[Group]、[Output]パラメータは、18.5では[Base Group]、[Group Name]、[Group Type]パラメータに変更されました。

Bend

ベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のBend SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Deform in Both Directions]パラメータが追加されました。

Ripple

指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のRipple SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Orientation]、[Ripple Source Area]パラメータが追加されました。

Instance

ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のInstanceのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Reload Geometry]ボタンが追加されました。

Pyro Solver

Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のPyro Solver SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Color]パラメータが追加されました。

また、Solvingタブ > Advanceⅾタブには[Minimal OpenCL Solve]パラメータが追加されました。

RBD Exploded View

RBD粉砕ジオメトリとプロキシジオメトリを結合し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のRBD Exploded View SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Modify Proxy Geometry]パラメータが追加されました。

RBD Interior Detail

フラクチャジオメトリの内側のサーフェスにディテールを追加します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のRBD Interior Detail SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Point Depth]パラメータが追加されました。

HeightField Mask by Object

他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のHeightField Mask by Object SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Masking by Geometry]パラメータが追加されました。

Vellum Constraints

Vellum Solver用のジオメトリに対して拘束を設定します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のVellum Constraints SOPのパラメータを比較した結果です。
Houdini18.5では、新たに、[Tag]パラメータが追加されました。

Vellum Solver

Vellumの動的シミュレーションを実行します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のVellum Solver SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Secondary Constraint Pass]パラメータが追加されました。

VDB Activate

より高度な処理を行うために、VDBのボクセル領域をアクティブ化します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のVDB Activate SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Fill SDF]パラメータが追加されました。

Volume Rasterize Attributes

PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のVolume Rasterize Attributes SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Source Attribute]パラメータが追加されました。

Convert Tets

指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のConvert Tets SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Keep Points]パラメータが追加されました。

Extract Transform

2つのジオメトリ間で最適な変換を計算します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のExtract Transform SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Output Attributes]パラメータが追加されました。

Mirror

ジオメトリをミラー平面に複製して対象化します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のMirror SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Output Group]パラメータが追加されました。

Transform Pieces

テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて、入力ジオメトリを変換します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のTransform Pieces SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Attributes to Transform]パラメータが追加されました。

Open CL

ジオメトリ上で OpenCL カーネルを実行します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のOpen CL SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Options Attribute]パラメータが追加されました。

Retime

時間依存する入力ジオメトリを再計算します。

下画像は、Houdini18.0と18.5のRetime SOPのパラメータを比較した結果です。
新たに、[Start Frame]、[Output Frame Range]パラメータが追加されました。

以下のノードは、Houdini18.5で非推奨になりました。

FEM Visualization

これは、FEMシミュレーションの様々な特性を可視化することができます。可視化は、メッシュの品質、反転した四面体、エネルギー密度、FEMノードフォース、コリジョンの可視化に対応しています。

Solid Conform

可能な限り連結されたメッシュに適合する四面体メッシュを作成します。

Solid Embed

接続されたメッシュを覆うシンプルな四面体メッシュを作成します。

Solid Fracture

有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。