Gaea 2 向けの新プラグイン「Gaea2Houdini」のご紹介


Gaea2Houdini プラグインを使うと、Houdini の中で標準ノードとして、Gaea の一部のシミュレーションやツールに直接アクセスできます。Gaea の 180 以上のノードで、Houdini ワークフローに Gaea を取り入れましょう!

Gaea2Houdini は SideFX Labs の Daily Build で入手できます。
詳細は https://gaea.app/gaea2houdini をご覧ください。

※ Gaea2Houdini の使用には、Gaea の Professional または Enterprise エディションが必要です。

この動画では、Paul Ambrosiussen 氏が Gaea2Houdini の新しい HDA の使い方を解説しています。

1. 概要(このプラグインで何ができるの?)

  • Gaea Terrain Processor HDA は、SideFX Labs に含まれる HDA で、Gaea 2 のノードグラフを Houdini(SOP) の計算グラフの一部として実行できます。
  • Gaea 側の 入力・出力・パラメータHoudini からバインド(連携)でき、侵食(Erosion)などの処理を Houdini 内で再計算・反映可能です。
  • Labs Gaea Tor Processor(Gaea 1 用) の後継機能に相当します。

前提条件:入力する HeightField は正方形かつ 2 の冪(2^n) の解像度にする必要があります。(例:1K/2K/4K/8K/16K)

2. 必須環境

  • Gaea 2.2.0.0Professional または Enterprise ライセンス)以降。
  • SideFX Labs(最新の Daily Build 推奨)。

3. セットアップ(Gaea 側)

  1. File ノードを置き、Houdini から渡す入力(例:height)を 変数にバインドします(例:in_height)。
  2. 処理ノード(例:Erosion)を追加して接続します。
  3. 出力用に Export ノードを追加し、処理ノードからの出力(Height / Flow / Wear / Deposit など)を繋ぎます。
    • Export File Format: Gaea RAW
    • Location: Explicit(明示パス)
    • 出力パスはパラメータ右側のボタンから Bind to New Variable で変数化(例:out_height)。
  4. 必要な Erosion の調整パラメータ も同様に Bind
  5. わかりやすい命名規則に統一します(例:in_*/out_* + レイヤー名)。
  6. プロジェクトを保存(例:my_example)。

String Type は入力変数を Input、出力変数を Output に設定すると、Houdini 側で正しく認識されます。

4. セットアップ(Houdini 側)

  1. Gaea Terrain Processor ノードを作成し、正方形・2 の冪の HeightField を入力に繋ぎます。
  2. Gaea ファイル(例:my_example)を指定し、Generate Parameters を押して Gaea 側で Bind したパラメータを生成します。
  3. レイヤーバインディング を設定:
    • 既存レイヤー:height などは既存名を指定します。
    • 新規レイヤー:flow / wear / deposit などは 任意名で新規作成します(名前は説明用で自由)。
  4. Cook を実行してキャッシュを生成します。変更を自動反映したい場合は Auto Cook を ONにします。

キャッシュの仕組みとエラーの対処

  • この HDA は ディスク上のキャッシュ を介して Gaea と通信します。古いファイルが残っていると File not found / cache invalid 等のエラーになるため、不要キャッシュを削除 して、Cook で再生成します。
  • Gaea 未導入のマシンでも、既存キャッシュの読み込み表示は可能できますが、形状の変更はできません。(再計算はできません)。

5. カラー情報の扱い(可視化 & Color Erosion)

  • Gaea のカラーは float ボリューム *.r / *.g / *.b として出力されます。
  • 付属の Gaea Terrain Color VisualizerMaskTerrain Color の表示を切り替えます。(同時表示は不可)。
  • Color Erosion を使うと色自体を侵食できます。出力レイヤー名(例:my_color)を指定すると、Houdini では my_color.r/g/b の 3 ボリュームとして読み込まれます。Visualizer でも同名を指定してください。
  • カラーを入力として渡す 場合は、color.r / color.g / color.b の 3 チャンネルを Input としてバインドします。

6. PDG(TOPs)連携と For-Each ループ

PDG での注意点

  • 各ワークアイテムが同じキャッシュ名を使うと 上書き競合 します。Extra Data@pdg_name など 一意の値 を設定して回避します。
  • 1 ワークアイテムにつき同時にクックできる Gaea Terrain Processor は 1 インスタンスのみになりますLocal Scheduler の設定で Single(同時実行 1)に制限します(必要なら対象ノードだけジョブ設定で上書き)。

For-Each ループ

  • ループで複数回クックする場合も Extra Data各反復で一意 にします。例:Metadata Beginiteration 属性をキャッシュ名に付与します。
  • Cook 後、キャッシュディレクトリにはイテレーションごとのファイルが生成されます。

7. トラブルシューティング

  • 解像度が 2 の冪&正方形でない → ノードがエラー/結果が出ない。
  • Generate Parameters を押していない → Gaea 側の Bind が Houdini に反映されない。
  • Visualizer のモード(Mask/Color)切替忘れ → 色が見えない。
  • キャッシュ競合(PDG/ループ)→ Extra Data 未設定が原因。

 

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