~基本的すぎてあまり紹介されない、ちょっと便利なTips紹介~
『Houdiniかんたんレシピ』は、Houdiniを使っていく上で、基本的なことですが基本すぎてチュートリアル等で紹介されないような、ちょっとしたTipsや、ニッチな機能を紹介していくシリーズです。
久しぶりのかんたんレシピ第10回目は、 CopyPointするObjectの移動について紹介します。
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今回の記事ではHoudiniに限った話ではありませんが、レンダリングでよく耳にする「中間ファイル」についての紹介します。
「中間ファイルがなんなのか」ということを知ることで、レンダリングにおいて、どのフェーズでどのライセンスが必要なのかを理解することができます。
ここではHoudiniを例にとって、初歩的な部分について解説をしていきます。 続きを読む
こちらの記事では、2018年11月21日(水)に開催する「これから始めるHoudini」講座のメイキング失敗例をご紹介致します。
この講座はHoudiniを触ったことがない方や興味はあるが何から始めるかを迷っている方を対象にした講座となっています。その為、初めて触るHoudiniの最初のステップとして初心者が、陥りやすい事例をまとめました。Houdiniを触ったことがない方に親近感を持って頂けたらと思い講座が完成するまでにあった失敗談をご紹介します。
講座では、ハンズオン形式でロケットを制作します。
モデル案はいくつかありましたが、その中でも単純にロケットが1番かっこいいと思い、Houdiniでロケットを作ることにしました。下の画像は一番最初にHoudiniを使用して自力で制作したロケットです。
改めて見ると、丸みを帯びすぎてズドーンとした、スタイリッシュとは程遠いロケットになりました。ロケットの画像を検索して、リファレンスを基に自力で作成しましたが、「もう少しルックをシンプルにして、ノードもまとめた方が良いと思うよ?」と先輩講師にチェックして貰いました。
下の画像はロケットのパーツとネットワークを抜粋したものです。
①ロケット本体部分にかかるアーチ
②ロケットの煙噴出孔
③ソケット部分
①と②はチェックして貰い修正後のネットワークです。③は修正前の私のオリジナルネットワークです…。
一目瞭然です。③のノード群はまとまりがなく、ズラズラとただノードが接続されています。Houdiniでは、使用するノードを変更して、ネットワークに配置するノードの配置を変えることで少ない数のノードでモデルを制作することが出来ることが分かりました。
また、自力で制作した段階では思うようにパラメータを調整できず、モデルを繋げることが出来ませんでした。
①と②は、モデルを繋げることが出来ず、オブジェクトに割れ目がありました。
③のソケットは胴体に貫通してしまいました。
こういった問題は、自分では対処方法が分かりませんでしたが、職場のHoudiniアーティストの先輩に聞いて改良することが出来ました。ただ自分の作ったロケットがチープだったので、もう少しかっこいいロケットに近づけるため、先輩講師に相談し、改良を重ね、最終的には下の画像のように完成しました。
最初のロケットと比較すると大分、スマートになり、メタル感を表現することが出来ました!
カーブを基にパスアニメーションを作成しました。もちろん、ここでも問題が発生しました。
アニメーションを再生すると、座標の切り替わりに伴ってオブジェクトが回転します。
最初はどこのパラメータで調整するのか分かりませんでしたが、こちらも対処方法を教えてもらい改善することが出来ました。先輩講師は「そこと、そこの2つのパラメータを調整すると、座標が固定されるよ。」とサラッと教えてくれました。私はカーブが強すぎるのかな?などアニメーション自体を調整して無理やり解決しようとしていました。
Houdiniでは、やりたいことが同じでも色々な制作方法があることを実感しました。
この講座ではご紹介しませんが、作成したモデルに煙シミュレーションをつけました!
ちょっとカッコよく煙がバーンと流れて、発射するロケットをイメージしましたが、中々思うように炎が出ない、煙の形が違うなど問題がありました。
爆発したような、まとまりのなかった煙の形を調整しましたが、炎がありません。
炎を出すことは出来ましたが、まだ煙の量とシェーダを調整していない状態です。
ロケットの打ち上げ動画を都度、チェックして煙と炎を修正しました!(リファレンス動画:H2Aロケット19号機打ち上げ)
背景を忘れていました。ロケットの打ち上げには「大きく広がる空」が一番映えると思い、青空と地面を割り当てました。
「これから始めるHoudini」では、ハンズオン形式でロケットの各パーツを作成してそれらを組み合わせます。作成したロケットにパスアニメーションを割り当て、Houdini独自のレンダラ「Mantra」を使用してレンダリングを行います。またその他のHoudniの機能として、複数のノードをまとめて1つのノードを作成できるデジタルアセットと、ゲームコンテンツ制作をより効率的に進めることを目的にしたGame Development Toolset、そしてシェルフツールを中心にシミュレーションについて、それぞれの項目の概要を簡単にご紹介致します。加えて、講座では関連するhipファイルとテキスト(全72ページ)を配布致します。
配布するテキストは文章より画像で順を追って説明することを心がけて制作しました。また講座で行う操作以外の補足をテキストに記載しています。
Houdiniを全く触ったことがない方、ご興味のある方、ぜひ「これから始めるHoudini」にご参加下さい!!
今回は去る8月26日にワテラスコモンホールにて開催された、EA SEED部門所属のプロシージャル アーティスト Anastasia Opara 様及びアルゴリズミック・デザイナー の堀川 淳一郎 様をお招きして開催されたセミナーの内容について紹介します。
この記事は堀川 様 の「Houdiniで人工生命的アプローチによる造形手法の考察」講演についての紹介、第2部になります。
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この記事は堀川 様 の「Houdiniで人工生命的アプローチによる造形手法の考察」講演についての紹介、第1部になります。
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この記事はAnastasia Opara 様の「多分野にまたがるプロシージャリズム:ディープラーニングとのコラボレーションの探求」講演の第2部:「Houdiniを使用したディープラーニング」についての記事になります。こちらのパートでは、Houdiniのプロシージャルネットワークの手法を、どのようにニューラルネットワークを使用したディープラーニングの機械学習法に変換するかという説明と、AIを用いた潜在空間について紹介されました。
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この記事はAnastasia Opara 様の「多分野にまたがるプロシージャリズム:ディープラーニングとのコラボレーションの探求」講演の第1部:「プロシージャルデザインへのアプローチ」についての記事になります。こちらのパートでは、アートと知覚と、プロシージャリズムにおけるそれの役割についての説明でした。創造性と職人技、両方に関して話し、アートの歴史と生物学を大まかに説明されました。
どうも篠島です。最近はシェーダー周りの説明をしてきたので、座標空間について少し解説したいと思います。
どうも篠島です。MantraのRaytracingの記事でも軽く紹介しましたが、RayTrace VOP について少し説明したいと思います。そして Gather VOP も簡単に説明します。