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Houdini14新機能~ダイナミクス~

新しいパーティクル粒

  • Houdini 14では、VEXで実装された新しいPosition-Based Dynamics(PBD)POP Grainsソルバが含まれています。 これは、特に砂のような粒状の材質のシミュレーションに適しています。
  • 非常に素晴らしい堆積の挙動。

H14Dynamicscastle

  • Clumping(凝集)によって湿った砂やセメントのシミュレーションが可能です。

H14Dynamicsupressandafter

  • プリミティブとして表現された明示コンストレイントによって、セットアップと制御が簡単です。 崩れかけた砂と引きちぎれそうな鎖やシートや固体物のシミュレーションが可能です。

H14Dynamicsbacon

  • 剛性ボディとの一方向の作用。

H14Dynamicsgranularsheet

  • 高い制御性。
  • 異なる材料特性を持つパーティクル間での安定した相互作用。
  • OpenCLを使用したGPUアクセラレーションをサポートしています。これにより通常では2-5倍高速化されます。一部の機能はOpenCLパスでサポートされていません。 詳細は、POP Grainsのドキュメントを参照してください。

Bulletソルバ

  • 多くの部分で大幅にパフォーマンスが改良されました。色々な状況下でシミュレーションが10-20倍に高速化されています。
    • 衝突検出がマルチスレッド化されました。
    • 大規模オブジェクトとのシミュレーションに対して改良されたスケーラビリティ。
    • Convex(凸)ハルの計算が約2倍高速化されました。
    • 大量に初期段階で相互貫通または近接したパックオブジェクトとのシミュレーションに対するパフォーマンスが改良されました。
  • Bulletソルバは、アニメーションまたは変形するジオメトリを持つパックプリミティブに対応しました。 RBD Packed Objectノードの Create Active Objects トグルは Initial Object Type パラメータに変わり、 このパラメータを使うことでactive, animated, deformingPointアトリビュートの初期値を設定することができます。
  • サブステップ時の動的オブジェクトの補間が改良されました。
  • 強いDrag(抵抗)フォースの安定性が改良されました。 Bulletソルバは、サブステップ毎にフォースを再評価するので、ソルバのサブステップ数(DOP Networkのサブステップではなく)を上げると、結果がより安定するようになりました。
  • 新しい Constraint force mixing パラメータは、コンストレイントのデフォルトのCFM値を制御します。
  • RBD Glue Objectシェルフツールが追加されました。このツールは、RBD Packed Object DOPまたはRBD Fractured Object DOPと共にGlue Constraintネットワークを作成します。
  • Bulletソルバは、Collisionリレーションシップを持たないDOPオブジェクト間の拘束に対応しました。
  • speedmin, speedmax, spinmin, spinmax Pointアトリビュートを使えば、オブジェクトの線形Velocityや角速度を制限することができます。POP Speed Limitノードを使えば、それらのアトリビュートをセットアップすることができます。
  • collisionignore Pointアトリビュートを使えば、特定のDOPオブジェクトや(collisiongroup Pointアトリビュートの値を使って)パックプリミティブのグループに対して衝突を無効にすることができます。 このアトリビュートは、POP Collision Ignoreノードによって生成することができます。
  • dead Pointアトリビュートを使えば、ソルバが起動した時に削除するオブジェクトをマークすることができます。 このアトリビュートは、POP Killノードによって生成することができます。
  • RBD Packed Objectノードに Overwrite Attributes from SOP パラメータが追加されました。 このパラメータには、フレーム毎にソースSOPジオメトリから取得するPointアトリビュートのリストを指定します。
  • BulletソルバとHard Constraint Relationshipノードに接触拘束とピン拘束の柔らかさを制御するパラメータが追加されました。
  • RBD Packed ObjectsのBullet Dataパラメータすべてを、それらのパラメータと同じ名前のPointアトリビュートで上書きすることができます(例えば、bullet_georepを使えば、オブジェクト毎に別々の衝突形状を指定することができます)。
  • Bulletソルバは、pointinstancetransform Intrinsicが有効になったパックプリミティブに対応しました。
  • Bulletソルバは、接着ボンドが外れた時にFeedback Impactを考慮します。
  • Bulletオブジェクトは、布、ソリッド、ワイヤーのオブジェクトを含むいくつかのタイプのアフェクターと衝突することができます。
  • RBD Packed ObjectsのPアトリビュートを変更すると、正しくオブジェクトを移動させます。transアトリビュートはもはや使いません。
  • Bulletソルバは、“geometry representation”がconcave(凹)の時または“create convex hull”が有効な時にキャプチャー領域から衝突形状を構築することができるようになりました。

FLIP

  • 変形サーフェスとの衝突が改良されました。
  • 粘度の処理が高速高精度化されました(GPUサポートで5倍高速化)。
  • ディテールを失なうことなく流体ボリュームをより滑らかにします。
  • OpenVDB 3.0によって、高解像度で疎らな流体構成のスケーラビリティが良くなりました。
  • 可視化がデフォルトでスプライトからパーティクルになりました。
  • Reseeding時により滑らかな飛沫が可能になりました。
  • Whitewater Sourceジオメトリノードに Cache タブが追加されました。これはアトリビュートのマッピング前でポイントの間引きとサンプリングの後に対象となるポイントをディスクへ保存することができ、大きなシミュレーションに対して放出基準の微調整を高速化することができます。また、シミュレーションボリュームのみに対する2番目の入力と、 Output points only オプションがあり、パーティクルとボリュームを別々に保存することができます。
  • 改良されたWhitewater: より豊かな泡沫と分布。
  • 極端なスケールの堅牢なハンドリング。
  • Points from VolumeSOPとParticle Fluid TankSOPは、新しいScatterSOPの機能を利用して、その Relax iterations パラメータが使えるようになっています。 これにより、FLIPシミュレーションでより平坦な表面の作成が可能です。
  • FLIPツールの可視化がスプライトの代わりにパーティクルがデフォルトになりました。
  • FlIPソルバのReseedingには、新しい Random seed パラメータがあり、時間軸で変化するランダム関数を使用することで新しいポイントポジションを生成します。これはパーティクル分布における筋の発生が起こりえるバグを修復します。
  • FLIPソルバには、動かなくなったパーティクルを削除するための Kill unmoveable particles オプションがあります。
  • FLIPソルバの Smoothing パラメータが Velocity smoothing に変わり、デフォルト値が0.3から0.1に変わりました。
  • Whitewater Emitterのパーティクル発生のデフォルトは、余分な飛沫が出ないように変更されました。 Velocity offset を上げることで、以前のバージョンと同様の飛沫を表現することができます。

Solids/FEM/Cloth

  • シミュレーションが2-3倍高速化されました。
  • メモリ使用量が10-15倍小さくなりました。
  • Solid Objectノードに Initialize behavior パラメータがあり、そこには“rubber”, “organic tissue”, “oak wood”, “cork”などの材質プリセットのメニューがあります。
  • Finite Elementソルバで組み込みワークフローが改良されました
    • Cloth ObjectとSolid Objectの両方に対して動作します。
    • ポリゴンの直接的な組み込みに対応しました。
    • 組み込みポジションは、重心的ではなく滑らかです。
    • 破片がシミュレーションされるメッシュからはみ出していても、Embeddingが動作します。
    • 組み込まれたポリゴンと四面体がシミュレーションされるジオメトリと一緒に破壊されます。
    • 初期整列は頂点毎に指定されます。
    • シミュレーションされるジオメトリ内の繋がったコンポーネントを考慮します。
    • 組み込まれたジオメトリにVelocity Pointアトリビュートを書き込みます。
    • 組み込まれたジオメトリ内の破片部分とシミュレーションされるジオメトリ内の破片部分とのマッチングをサポートしています。これはどちらにもfracturepartアトリビュートを必要とします。
  • Finite Elementソルバは破壊用のサブステップをサポートしています。
  • Finite Elementソルバは、restPアトリビュートのRest Stateを保存して、Mantraのrestアトリビュートとの干渉を回避します。
  • 破壊の挙動が良くなりました。
  • Finite Elementソルバは、ポリゴン(Cloth)と四面体(Solid)の両方に対して、エネルギーとエネルギー散逸密度を含む頂点アトリビュートを追加することができます。 これは副次的な効果と可視化を容易に追加することができます。
  • Finite Elementソルバは、qualityPrimitiveアトリビュートを四面体に追加することができます。 このアトリビュートは、その四面体がシミュレーションにどのように適合できるかを意味します。 このアトリビュートを可視化することで、メッシュ内の問題箇所を発見することができます。
  • Solid Objectシェルフツールは、シャープなエッジを持つソースジオメトリに対してより良い四面体メッシュを作成します。
  • Finite Elementソルバは、fracturecount頂点アトリビュートを保持します。このアトリビュートは、ソルバが他の頂点から頂点を破壊した回数です。
  • Solidオブジェクト内の四面体の大きな変形が、より堅牢になりました。
  • Cloth Object用の平面的なフォースモデルは、Solid Objectと一致します。
  • 薄いサーフェスに対するFEMシミュレーションでは、薄い層の四面体を作成する必要なくポリゴンを直接シミュレーションすることができます(Strong Bendモデルを使用)。

煙と炎

  • Gas Curve Forceノードは煙をカーブに沿わせることができるので、非常にかっこいい効果を表現することができます。
  • Pyro SHOPのパラメータの順番が変わりました( Noise output type  Space のパラメータが入れ替わっています)。
  • Gas Substepノードには、フレーム毎にCFL Conditionを評価するオプションと最大サブステップへ量子化するオプションが新しく追加されました。
  • Gas Advectノードは、より高次元な移流メソッドのTrace RK3とTrace RK4に対応しました。 FLIPソルバは、ほぼ同じ速度でより精度の高い移流をするために、内部的により高いデフォルトのParticle Advection CFLの値を0.75にしてRK3に切り替えました。
  • Gas Advect CLノードがTrace Midpoint, Trace RK3, Trace RK4のメソッドに対応しました。 デフォルトのTrace advection kernelは、自動的にIntel OpenCL 2014ドライバによってアクセラレーションされ、PyroとSmokeのソルバのパフォーマンスが約20%速くなります。
  • Vortextフィラメントのシミュレーション用のノードがいくつか追加されました。これらのノードは煙草の煙などの効果に使用することができます。
  • Gas Viscosityソルバが最適化され、32または64ビットの精度を指定するパラメータが新しく追加され、OpenCLに対応しました。
  • Gas Advect FieldノードとSmokeソルバとPyroソルバのAdvection(移流)制御に Blend パラメータが追加されました。

パーティクル

  • Look At POPに、Dragを追加する必要のないようにフォースベースのSpinモード用に新しく Treat as wind オプションが追加されました。 新しいReference direction  Reference up には、整列するオリジナルのパーティクルフレームを指定することができます。
  • 新しいPOP SpinとPOP Velocityのノードは、それらと同等のWrangleを記述するよりも便利です。
  • 新しいSpin by Volumes POPは、Velocityフィールドの渦巻きの度合いに基づいてパーティクルをスピンさせます。
  • 新しいFloat by Volumes POPは、液体シミュレーションの出力内に軽量の浮遊パーティクルを生成します。
  • POP Solverは、POP collision detectと同じ方法で衝突を計算するようになりました。 これは若干遅くなりますが、hitnmlアトリビュートが正しいことを保証します。これは、パーティクルがサーフェス上を滑り始めた時の跳ね返りを回避します。
  • パーティクルとの衝突検出は、pscaleを砂と一致した半径として扱います。
  • POP Sourceノードを書き換えました。
  • POP Solverにレスポンスを制限するためのグループフィールドが追加されまsちあ。
  • POP Solverがclingアトリビュートに対応しました。このアトリビュートは、POP property DOPを使用することで設定することができます。
  • POP Replicateの Inherit velocity パラメータにマイナス値を指定できるようになりました。
  • パーティクルとパックプリミティブ間のジオメトリベースの衝突に対応しました。
  • hittotalは、パフォーマンスを良くするために、Impactの回数ではなくサブステップ毎に1回だけ増分されるようになりました。
  • 滑るパーティクルや停止したパーティクルは、GAS Integratorの衝突に考慮されなくなりました。
  • 古い/partネットワークは、ユーザーインターフェースから非表示になりました。

Wire

  • WireソルバがFracture(破壊)に対応しました。
  • 大きなPOP DragフォースをWireオブジェクトに加えた時のWireソルバでのパフォーマンスが改良されました。
  • Wire Objectは、Cloth SolverとFinite Element Solverに、より一致するように再構築され、すべてのソルバと動作するようにツールの開発が簡単になりました。
  • Wireソルバは、ジオメトリ上のアトリビュートを使用することで、ターゲット形状を指定できるようになりました。 フレーム毎にそのアトリビュートを更新するには、Wire Objectノードの Import target geometry を有効にしてください。

全般

  • キャッシュ化されているフレームをタイムラインでカラー表示します。青は、フレームがメモリ内にキャッシュ化されていることを意味します。 紫は、フレームが.simファイルから再生されていることを意味します。オレンジは、メモリ内にキャッシュ化されたフレームが古くて、再シミュレーションする必要があることを意味します。

H14Dynamicsplaybar_cache

  • DOP Networkは、Outputノードで終了するようになりました。つまり、これまでユーザーを混同させていたディスプレイノードフラグの使用を変更しました。 とはいえ、そのフラグはオレンジの“output”フラグとして今でも利用可能です。Outputフラグのノードは、オレンジのインジケータリングを持ちます。
  • 現行シミュレーションは、右下にあるResimulateメニューボタンの隣で独自メニューになりました。 ResimulateボタンをShiftクリックすることで、古いシミュレーションをリセットすることができます。 Ctrlクリックすることで、Houdiniがリセットする必要のないシミュレーションまでも、つまりすべてのシミュレーションをリセットします。
  • 部分的キャッシュの開放が賢くなりました。
  • DOP Networkを“playback-only”に設定することができます。
  • ビューポート内でのSDF表示のメモリ使用量が少なくなりました。
  • Geometry ROP, Dynamics ROP, Output DOPに Background render オプションが追加され、別のhbatchプロセスでレンダリングを起動することができます。バックグラウンド処理は、Houdiniのレンダースケジューラに表示されます。
  • Data Only Once DOPのみが、ネットワークがデータ/ソルバに接続するパスの数に関係なく、オブジェクトに一度だけデータ/ソルバを取り付けます。これにより、特定のDOPネットワークトポロジーの処理を高速化することができます。
  • 新しいBlosc圧縮のシミュレーションファイル(.sim.sc)は、GZIPよりも 高速 です。
  • Gasマイクロソルバがより詳細なパフォーマンスモニタのイベントを持つようになり、FLIPとPyroのシミュレーションのパフォーマンストラッキングが良くなりました。
  • DOPノードを右クリックして Spreadsheet を選択すると、そのノードのリレーションシップに対して詳細ビューを開くことができるようになりました。
  • File DOPとFile Data DOPに、ファイルを書き出す時の中間ディレクトリを作成するオプションが追加されました。
  • ステータスバー内のDOPクッキングメッセージは、シミュレーションフレームではなく、グローバルフレームを使用するようになりました。 これは、サブステップがある時やフレーム1の後でシミュレーションを開始する時の混同が減ります。
  • Static Object DOPには、ソースジオメトリのグループを指定するパラメータと、ソルバサブステップでソースネットワークを強制的に再クックするパラメータがあります。
  • SOP Geometry DOPの Primitive Group パラメータにアドホック(一時的)な数値またはアトリビュートのグループを指定することができます。
  • Merge DOPをバイパスにすることで、1番目の入力のみが通過します。
  • Details Viewの呼び名が統一され、Geometry Spreadsheetになりました。

他の変更と改良点

  • 新しいSOP Solverをチェーン化できるようになりました。 このノードの入力は単一の複数入力接続であり、灰色の入力になっていて、ワイヤーの接続と再接続が簡単になりました(古いバージョンの利用は、ノードのバージョニングで利用可能です。)
  • RBD Object, RBD Stateと他のノードは、 Inherit velocity がオンの時に適切に Velocity  Angular Velocity のパラメータを無効にします。
  • Rigid Body Solverノードは、メインのソルバステップの前後で起動するマイクロソルバ(例えば、SOP SolverやPOPフォース)用の入力があります。
  • RBD Packed Objectノードは、フレーム毎にソースジオメトリからアトリビュートのリストを取得するオプションがあります。 これにより、例えばStaticオブジェクトとActiveオブジェクト間の推移といったよくある状況で、SOP SolverとWranglesの必要性を減らします。
  • Glue Cluster SOPは、Constraint Network DOPで必要なアトリビュートすべてを作成します。
  • Constraint Networkは、オブジェクトまでのフルパス(例えば、object2/piece3)を使用することで、同じ名前の破片の持つ複数のRBD Packed Objects間の名前の干渉を避けることができます。 DOP Import SOPの Use Full Path to Object をオンにしてください。これは、Glue Adjacentシェルフツールで作成されたネットワークではデフォルトで有効になります。
  • Bulletソルバは、ピン拘束用のrestlengthアトリビュートを認識するようになりました。これは、スプリング拘束でも同じ挙動をします。
  • Constraint Network用の新しいサンプルファイルが追加されました。
  • Constraint Networkは、orientPointアトリビュートを使用することで、rアトリビュートによるオイラー角ではなく、クォータニオンを使用して、アンカーの初期の向きを指定することができるようになりました。
  • Constraint Networkノードに、 Use object transform チェックボックスが追加されました。
  • Cloth Create Seam, Cloth Match Panels, Cloth Match Seams, Cloth Refineは、現在では単に非表示になったのではなく削除されました。

 

 

Houdini14新機能~群衆~

群衆では、HoudiniとMantraの両方が効率的にハンドリングできるように、新しい非常にコンパクトなパックプリミティブタイプ”パックエージェント”が使用されています。
他の便利な機能には、地形の適応、Look-At、豊富なステアリングツール、群衆ソルバ、RBD/Bullet、流体、粒、パーティクルとのネイティブな相互作用、役に立つ入門向けモーションキャプチャーライブラリ、サンプルエージェント、スタジアム内の群衆のシーンセットアップなどを含んでいます。
H14Crowd

群衆の作成とレイアウト:

  •    新しい効率的な“パックエージェント”プリミティブタイプは、3DビューポートとMantraを含むHoudiniにネイティブに対応しています。
  • リグとジオメトリの拡張されたFBXインポート。
  •  エージェントの動きをベイクし、地形にエージェントを配置する便利なシェルフツール。
  •  地形上にエージェントの密度をペイントすることが可能。
  •  ジオメトリ形状からエージェントの構成を簡単に作成します。

可視化:

  •  ビューポートとMantraでの高速インスタンス。
  •  大量の群衆(2万エージェント)の高速でリアルタイムな表示。
  • エージェントの複数の表示オプション(ポイント、パックプリミティブ、リグ、キャプチャー領域など)
  •  最適LOD表示
  •  カメラの視界外を間引き
  • GPUアクセラレーションによる変形。
  •  任意のエージェント情報の可視化。
  • 新しいMaterial Stylesheetsを使用したマテリアルの上書きによる効率的なMantraプロシージャル。

群衆ソルバ:

  • 指定されたstate, trigger ,transitionのノードによるDOPベース。
  •  エージェントとダイナミクス環境:RBD,流体、砂とのわかりやすい相互作用を可能にします。
  • 効率的な衝突検出(新しい衝突レイヤーの考え方を使用)
  • 他のエージェントや障害物との賢い衝突回避。
  •  地形の適応。
  • Look-atのサポート。
  • Follow-pathのサポート。
  • 豊富なステアリング挙動。
  • モーションブレンドに柔軟なCHOPベースのツール。
  • 典型的なシナリオでの大量の群衆シミュレーションに最適。
  • オープンなHDAの実装のおかげで、アーティストレベルで拡張しやすくなっています。
  • シェルフにスタジアムとストリートでの群衆のサンプルを用意しました。

出力:

  •  Bgeo, FBX , Alembicを出力。
  •  新しいMaterial Stylesheetsを使用したマテリアルの上書きによる効率的なMantraプロシージャル。
  • Arnoldプロシージャル(Solid Angleによる)

Houdini14新機能~アニメーション~

ワークフロー

  • アニメーションエディター(以前はチャンネルエディターと呼びました)ユーザーインターフェースが改良されました。
    • より高品質なカーブ表示。
    • 自動スロープ。
    • チャンネルのスナップショット(変更前のカーブと変更後のカーブの違いを比較することができます)。
    • コンテキストメニューとホットキー。
    • チャンネルカラーオプション。
    • 改良されたScale Handle Tool(Box Handleという名前に変わりました)。
    • 改良されたChannel List UI。ベクトルコンポーネントとノードを展開/折り畳みます。
    • 改良されたパネルツールバー。
    • 3つのデフォルトテーマに対してカラースキームをサポート。
    • Pythonコールバックを使用したカスタムチャンネルカラー。
  • 専用CHOPとシンプルなUIによるアニメーションレイヤーミキサー。
  • CHOPの処理が速くなりました。

パフォーマンス

  • ボーン表示を12倍高速化。
  • FK/FBXを6.5倍高速化。
  • Alembic再生を3倍高速化。
  • モーションキャプチャー再生を7倍高速化。
  • キャラクタ変形を3倍高速化。
  • よりシンプルなトゥーンキャラクタを10-20倍高速化。

 

Houdini14新機能~ジオメトリ~

UV機能:

  • 強力な新しいUV Flatten&Layoutツール
    • インタラクティブなワークフロー。
    • 理想的なUVリラクゼーション。
    • udimサポート。
    • 歪みの可視化。
    • 高速なポイントと頂点の(境界)選択。
    • UV調整用のピンハンドル。
  • UV Peltノードの新しいペルティング(UV展開)オプション。
  • UVビューポートとUV Quickshadeで高解像度なチェック柄背景画像が表示されます。

ポイントのScattering(ばら撒き):

  • Scatterノードは、より堅牢で機能的になるように書き換えられました。テクスチャ空間でポイントをばら撒いたり、お互いのポイントを引き離し合って“Relax”させたり、より多くのアトリビュートとグループを拾い上げることができるなど、色々な改良が施されています。
    ScatterNonConvex
  • 新しいSpray Paintノードは、インタラクティブにサーフェス上にポイントをばら撒くことができます。

サーフェス化とソリッド化:

  • Triangulate 2Dを非常に強力なものに書き換えました。
  • 新しいSolidifyノードは、入力から密閉した交差のないメッシュを構築します。これはFEMソルバに使用する前の四面体化で非常に役に立ちます。 

Alembicとパックジオメトリ:

  • Alembicジオメトリの表示がビューポートで高速になりました。
  • HoudiniはアニメーションするディスプレイチャンネルをAlembicへエクスポートできるようになりました。
  • 可視情報と共にジオメトリを書き出し/読み込みに対応しました。
  • Houdiniは、.bgeo.bgeo.scのファイルに保存されたジオメトリを一気にではなく、必要に応じて読み込むことができるようになりました。 Fileノードでは、Delayed load geometry を有効にして、 Display packed as をフルジオメトリ以外の何かに設定します。
  • Alembicレンダーノードには、ジオメトリ元のAlembicファイルの階層を使用してパックAlembicジオメトリを書き出すオプションがあります。 他にも、Alembicレンダーノードには、すべてのオブジェクトを折りたたむ新しいオプションがあり、これはジオメトリノードを使用してAlembicアーカイブを巡回するのに役に立ちます。
  • AlembicレンダーノードにSOPパスからジオメトリを書き出すオプションが追加されました。 これにより、ROPネットワークから Build hierarchy from attribute オプションを使用できるようになりました。
  • Alembic Archiveオブジェクトに、可視計算を平坦化する新しいパラメータが追加されました。
  • Alembic ArchiveオブジェクトとAlembicジオメトリノードに、ユーザープロパティをインポートする新しいパラメータが追加されました。 そのプロパティはPrimitiveアトリビュートにJSONフォーマットで記録され、Alembic Xformオブジェクトのユーザーパラメータとして保存されます。
  • ユーザープロパティと一緒にジオメトリをエクスポートするには、abc_userPropertiesabc_userPropertiesMetadataの文字列Primitiveアトリビュートを作成して、ユーザープロパティデータのJSONマップを格納します。
  • パックジオメトリ/フラグメント上のgeometryid Intrinsicアトリビュートは、参照ジオメトリを識別します。
  • 任意の数のサブネット内にアニメーションジオメトリをエクスポートできるようになりました。
  • File Mergeノードは、パックディスクプリミティブを読み込みできるようになりました。
  • Repackノードは、Alembicとパックディスクプリミティブをパックジオメトリに変換することができます。 Packノードには、パックジオメトリまたはパックフラグメントを作成するかどうかのパラメータが新しく追加されました。 Unpackノードには、アトリビュートをアンパックジオメトリに転送できるパラメータが新しく追加されました。
  • Houdinは、同次座標系でAlembic NURBSを書き込み、読み込み時にそれらを有理化します。
  • AlembicファイルのMayaロケータは、arbGeomPropertiesと一緒に読み込まれるようになりました。
  • ジオメトリオブジェクトのabc_lock_geomユーザパラメータを有効にすると、そのオブジェクト内のすべてのジオメトリが、Alembicアーカイブへエクスポートする時のすべてのサンプルに対して最初のジオメトリサンプルを再利用します。

VDB:

  • ベクトル値を持つVDBは、トランスフォーメーションをボクセルにも適用します(ベクトルタイプに依存)。 これは、上位互換を壊し、ベクトルVDBを使用していればHoudini14にシーンを読み込むとシーンが変わってしまう可能性があります。
  • .vdbファイル内のメタデータの処理が改良されました。ファイルレベルのメタデータは、vdb_datanameDetailアトリビュートに読み込まれ、反対に.vdbに保存する時も同様です。 保存は、64ビットのIntegerとDoubleの精度のアトリビュートを保持します。
  • 生成されるアトリビュートの名前の頭にはvdb_が付かなくなりました。これにより、.vdbファイルを使用した時にシェードアトリビュートを上書きすることができます。 これは、Houdiniがvdb_で始まるアトリビュートだけでなく、すべてのDetailアトリビュートを.vdbファイルへ保存することも意味します。
  • VDBの面積/体積の計算が改良されました。これは、VDB Intrinsicsを使用した既存ネットワークの出力を変更する可能性があり、MeasureとScatterのノードも同様です。これらのノードは、この計算を使用します。
  • Convert VDBノードを使用したFogからSDFへの変換は、1ボクセルではなく3ボクセルの半分の幅を使用します。これは有効なレベルセットを確保しますが、メモリを多く使用します。
  • 新しくVDB Activate SDFジオメトリノードが追加されました。

FBX:

  • FBXをインポートする時、再サンプリングされた回転を平滑化します。
  • FBXインポートは、一貫して倍精度の浮動小数点トランスフォームを使用することで、精度の損失を回避します。

他の変更と改良点:

  • SOPノードのロック/ロック解除は、右クリックメニューを使用しなければなりません。そのフラグは、単にノードの状態を表示するだけです。
  • ジオメトリサブネットに複数の出力を持たせることができます。
  • 新しいOutputノードを使用すれば、ジオメトリサブネット内の出力を収集することができます。
  • OutputノードがGeometryオブジェクト内にあれば、Object Mergeは、そのオブジェクトをターゲットにし、HoudiniはOutputノードを使用し、ディスプレイフラグとレンダーフラグを無視します。
  • ジオメトリファイル(.bgeo.sc)用の新しいBlocs圧縮は、GZIPよりも 高速 です。
  • Deformノードは、従来よりも高速化されました(quaternionアトリビュートでテストすると、7倍まで高速化されました)。
  • Divideノードは、 Max edges をオフにしたConvex(凸)ジオメトリに対応しました。 Max edges が3の時、そのノードは Triangulate non-planar を無視し、入力に非平面ポリゴンがあれば、その出力内の三角形の並びが変化してしまう可能性があります。
  • エッジ選択をフェース(プリミティブ)選択に変換した時、選択したエッジを持つフェースだけを選択します(選択したエッジとポイントを共有したフェースは共有されません)。
  • Resampleノードが飛躍的に高速化されました。このノードは、NURBS/Bezierのカーブとサーフェスをポリゴン/ポリラインに変換せずにネイティブに動作します。 カーブをポイントクラウドに変換する時に役に立つパラメータが新しく追加されました(Randomize first segment length, Create only points, Distance attribute)。
  • Deform, Deform Muscle, Deform Metaのノードは、デフォルトで Deform normals がオンの状態で作成されます。
  • 紛らわしい“Keep”オプションは、Attribute Deleteノードから削除されました。
  • Point VOP SOPとPoint Wrangleのノードはデフォルトでは隠されています。代わりにAttribute VOP SOPとAttribute Wrangleを使用してください。(“Point VOP”と“Point Wrangle”は、UI内でトランジションを和らげるエイリアスとして利用可能です。)
  • Transform Piecesは、Vertexアトリビュートもトランスフォームするようになりました。
  • PolyCapは、ポリスープ、メッシュ、パラメトリックサーフェスをポリゴンで蓋することができるようになりました。 これは、高速で Unique points がオンの時に正しいポイント順で生成します。エッジグループを指定しない限りは、すべての非共有エッジを蓋します。 オプションを使えば、これをオフにすることができます。
  • Groupは、ポリスープ、メッシュ、パラメトリックサーフェス内の非共有エッジを見つけることができるようになりました。
  • テンプレートフラグのジオメトリノードには、ピンクのインジケータリングが付きます。
  • Voronoi Fractureノードの Copy cell point attributes  Maintain piece numbering のオプションが飛躍的に高速化されました。 *などのようにAttribute Copyと同じ構文を使用して、コピーするアトリビュートを指定することができます。 Voronoi Fractureは、デフォルトでは閉じた破片を生成し、内側のジオメトリに頂点法線を追加します。
  • Volume TrailノードがVDBボリュームに対して動作するようになりました。traillenアトリビュートを使用すれば、ポイント毎に異なる数のTrailセグメントが可能になり、最大セグメントパラメータによって、Trailセグメントの数を制限することができます。
  • 環境変数HOUDINI_PTEX_WINDINGは、ptextureフェースの期待される向きを制御します。この変数を1に設定すれば、HoudiniはUとVの座標を入れ替えます。 これはZ-BrushなどのHoudiniと反対の向きを使用している他のソフトウェア・パッケージからのデータを読み込んだ後に向きを手動で入れ替えることなく使用できるようになります。
  • アトリビュートの差分を保存するサーフェスノード(例えば、Paint, Sculpt, Edit, Group Paintなど)は、その差分を32ビット整数または浮動小数点として保存します(厳密には64ビットの値でない限り)。 それらの変更は、Houdini13.0とHoudini12.5に反映されているので、それらのバージョンではHoudini14で保存されたファイルを読み込むことができます。Houdini 12.1以前のバージョンでは、保存されたEditなしのノードでHoudini14.0ファイルを読み込みます。
  • 共有されたボクセル配列を持つボリュームは、.bgeoファイルへエクスポートする時にその共有を保持します。このデータを読み込むことができるのは、Houdini 13.0.437以降です。
  • Volume Rasterize Particlesノードには、フィルターとマージの方法を制御するパラメータが新しく追加されました。Volume Rasterize Particlesは、VelocityストリークによるVelocityモーションブラーにも対応しています。
  • Cacheノードは、フレーム範囲が変わった時にキャッシュ化されたフレームを適切に保持し、古い範囲を重ねます。これにより、例えば、現行フレームを基準に$F-3$F+3を使用してスライドした範囲を開始・終了フレームとしてキャッシュ化することができます。 Cacheノードには、キャッシュを無効化するための2番目の入力があります。2番目の入力のジオメトリに何か変更があれば、キャッシュを無効にします。
  • File Cacheノードには、Fileノードと同様の File mode パラメータが追加されました。
  • アトリビュートは配列(文字列配列を含む)を保持することができます。
  • 共有されたボクセル配列を持つ複数ボリュームを保存すると、その共有が.bgeoファイルに保持されます。
  • Tetrahedralizeノードには、オペレーションが失敗した時に実行されるオプションが含まれました。複数の独立して接続されたオブジェクトを別々に四面体化することができ、破壊されるオブジェクトに繋ぎ目のない四面体を作成します。
  • Connectivityノードには、接続性を計算する時に幾何学的な境界として作用するエッジを指定するパラメータが新しく追加されました。これにより、(例えば、UV Flatten向けに)エッジループ選択で作成される“島”を可視化することができます。
  • Attributeノードは、Attribute Renameノードになりました。新しいAttribute Deleteノードには、古いAttributeノードのDeletionオプションを含んでいます。
  • Rayノードは、最小距離を使用した時のアトリビュートの転送に対応し、光線とpolysoupsとの交差に対応しました。光線が当たったプリミティブ番号とUVW座標を含んだアトリビュートを出力することができます。 メタボールとメタ超2次曲面を含んだジオメトリと衝突した時に衝突グループを考慮します。衝突ジオメトリが近接しているとわかった時に飛躍的にパフォーマンスを改良できる Max distance パラメータに対応しました。
  • 一般的には、AttribXノードはAttribute Xに名前が変わりました。
  • orientアトリビュートは、N, up, vと共に、例えば“guess from name”に設定したタイプでAttribute Createノードによって作成された時に適切に“to be transformed”としてマークされます。
  • 例えばRayノードの Minimum distance オプションやxyzdist VEX関数のように、円上の再近接ポイントを見つけるノードと関数は、照会ポイントが円の内側にあれば、円の内側の位置を返します。
  • Delete, Group, Partitionのノードの Geometry type パラメータは、小さく固定されたタイプのリストの代わりに、知られているすべてのジオメトリタイプをリストするように更新されました。
  • Blastノードを使用してジオメトリすべてを削除する場合、アトリビュート名(例えばP)は、指示対象なしでDetail内に存在し続けます。これは、一貫性を保つのに必要です。
  • Point Replicateの Inherit velocity パラメータにマイナス値を指定することができるようになりました。
  • gepsユーティリティがより堅牢になりました。
  • .geo.bgeoファイルでは、グループのtype設定がオプションになりました。Houdiniは、ファイルサイズを小さくするために、それらの設定を書き出さなくなりました。HOUDINI13_GEO_COMPATIBILITY環境変数を設定すれば、13.0.600以前のHoudiniバージョンと互換性のあるジオメトリファイルを書き出すことができます。

 

 

Houdini14新機能~ユーザーインターフェース~

Houdini14のユーザーインターフェースの変更点を説明します。

  • HoudiniのGUIがQtフレームワークベースになりました。
  • ステッキーやテキストフィールドへの日本語入力と表示に対応しました。
  • Pythonパネル(PySideとPyQt)に対応しました。
  • 折り畳み式パラメータフォルダに対応しました。

選択:

  • 2,3,4,5キーが常にコンポーネント選択モードになりました。
  • 選択/スナップするジオメトリがハイライトします。
  • エッジループ選択の仕様が変わりました(Aキーを押したまま選択)。
  • SOPのGroupパラメータの隣にReselectボタンが追加されました。
  • 選択は、ジオメトリ処理の後でも保持されます。
  • 追加選択がShift+クリック、選択状態の反転がCtrl+Shift+クリックに変更されました。
  • Nキーが”Select All”、Shift+Nキーが、”Select None”のショートカットキーに変更されました。

ハンドル:

  • Box, Grid ,Sphereツールのハンドルが新しくなりました。
  •  コンポーネント毎のハイライト。
  •  コンテキストに順応したカーソル。
  •  ハンドルのサイズが変更できるようになりました(*キーが拡大、/キーが縮小)。
  •  ビューポートでのオブジェクトのサブディビジョン表示が+、-キーで切り替えることができるようになりました。
  • 中マウスドラッグによる間接ドラッグ。
  •  ビューポート内でのHUDの操作性が改良されました。
  • ハンドルの整列の切り替えがMキー、Edit SOPによるブラシモードの切り替えがBキーに変わりました。
  •  ブラシのサイズがマウスホイールで変更できるようになりました。

デジタルアセット:

  • メインメニューにAssets項目が追加されました。
  • Create Digital Asset from Selection
    -自動的にサブセットを作成します。
  • Lock/Unlock/Saveオプションが新しくなりました。
  •  デジタルアセットのファイル拡張子が.otlから.hdaに変わりました。
  • Orboltへの簡単アクセス。

プロジェクトの作成と設定:

  • File>New Projectでプロジェクトの作成し、File>Set Projectで$JOB変数の場所を定義できるようになりました。

ビューポート:

  • 再生パフォーマンスが3~10倍高速化されました。Alembicジオメトリの表示が高速化されています。
  • スナッピングが高速で精度が良くなりました。
  • Mac OS Xが他のプラットホームと同等のサポートになりました(Open GL 3)。
  • 3Dと2Dのビューポートでより高品質なジオメトリ表示。
  •  ビューポート関連のプロンプトとメッセージは、ステータスバーではなく、ビューポート内に表示されるようになりました。
  •  UVビューポートでチェック柄の背景を表示するようにしました(Brightnessパラメータで制御)。
  • Space + Zによるビューポートの中心の設定が、巨大シーンに対して高速化され、すべてのプリミティブタイプに動作します。
  • 新しいWireframe Ghostディスプレイモードでは、隠線を通常線と見分けやすくなるために、薄く描画します。

ネットワークとパラメータ:

  •   Float型Rampパラメータの補間タイプにBezier、B-Spline、Hermiteのタイプが追加されました。
  •  カラーピッカーウィンドウが色温度に対応して機能拡張されました。
  • パラメータエディターにカラースライダーが組み込まれました。
  •  ネットワークボックス内のノードを整列できるようになりました。
  •  選択したスプレッドシートの項目をタブ区切りのテキストとしてクリップボードへコピーすることができるようになりました。
  • パラメータエディターは、ビューポート操作中に常に更新するようになりました。 Update UI トグルは削除されました。
  • ユーザープリファレンスディレクトリの場所は、HOUDINI_USER_PREFS_DIR環境変数を使用して上書きできるようになりました。
  • パフォーマンスモニタに、イベントログをディスクへ保存する Save to file ボタンが追加されました。

再選択について

選択したコンポーネントに対してノードを実行した後で、
そのノードの選択コンポーネントを再選択したい場合があります。
フェースを選択してPolyExtrudeを実行したとします。ExtrudeそのPolyExtrudeノードが選択します。

ExtrudeHandleアイコンをオンにした状態にします(ショートカットはEnterキー)
Handle ONSelectアイコンを右クリックして、コンテキストメニューからReselect For Current Toolを実行します。
Reselectこれにより、コンポーネントを再選択できるようになります。
Reselectコンポーネントの再選択が終わったら、Enterキーを押して確定します。
これでコンポーネントの再選択が完了しました。

上記のReselect For Current Toolはバッククォート(`)キーがショートカットキーに割り当てられています。
これは、英語キーボードを使用していれば機能しますが、日本語キーボードでは機能しません。
その理由は、バッククォートキーの配置位置が英語キーボードと日本語キーボードが異なるからです。
この場合には、EditメニューのHotkeysからコンポーネントの再選択のショートカットキーを別のキーに割り当てる必要があります。
Context:を/Houdini/Panes/Geometry Viewers
Action:からRestart Selecting
を選択し、Assigned Keysの2段目の行をクリックして、別のショートカットキーを割り当てます。
2014-12-22 15_28_191段目の行に別のショートカットキーを割り当ててしまうと、SelectアイコンのReselect For Current Toolが機能しないので注意してください。

CGで使用する英単語

Houdiniに限らず知っておくといつか役に立つ英単語を一部リストにしました。Houdiniヘルプを日本語訳した際にメモしておいた一部です。

数学物理系

modulus , remainder 剰余
“A” element array of “B” A行B列
row
column
order 階数(次数+1)
degree 次数
quadric 2次の
cubic 3次の
solid angle 立体角
stochastic 確率的な
the circular constant 円周率
whole number 整数
product
dot product 内積
cross product 外積
trigonometic function 三角関数
truncate 切り捨てる
real roots 実数解
reciprocal 逆数
derivative 導関数(微分)
partial derivative 偏導関数(偏微分)
integration 積分
parallelogram 平行四辺形
quadrilateral 四辺形
polyhedron 多面体
quadrant 象限
quadratic polynomial equation 2次多項式
logarithmic function 対数関数
integer portion 整数部
fractional part 小数部
identity matrix 単位行列
inverse transpose 逆転置行列
homogeneous coordinates 同次座標
gnomon 座標系
Gaussian distribution ガウシアン分布
error tolerance 誤差許容値
equilateral 等辺
equilibrium 平衡
diagonal 対角線の
determinant 行列式
eigenvalue 固有値
elevation 仰角
heuristic 経験的法則
inflection point 変曲点
tetrahedron 四面体
concave
convex
the ratio of “A” to “B” A/B
raise A to the third power Aを3乗する
the square of A Aの2乗
centroid 重心
basis 基底
extrema 極値
infinitesimal 極小
inflation and contraction 膨張と収縮
momentum 運動量
optimum 最適条件
orthogonal 直交の
orthographic 正投影の
plastic deformation 塑性変形
inertial tensor 慣性テンソル
incoming light angle 入射角
incandescene 白熱光
hue 色相
saturation 彩度
intensity 明度
false color 擬色
reflectance reflectivity 反射率
reflected light angle 反射角
resilience 弾力性
restorative force 復元力
specific gravity 比重
aperture 絞り
focal length レンズによる焦点距離
focal distance カメラによる焦点距離
angle of view 画角
convergence 収束
damping 減衰
drag 抵抗
feather (エッジを)ぼかす

流体系

turbulence 乱流
foam , froth 泡沫
bubble
churn 泡立ち
spray 飛沫
whitewater 白波
air cell 気泡
advection 移流
hydrostatic 流体静力学的な
billowy うねりの激しい
evaporation 蒸発
flux 流量
viscosity 粘度
viscoelastic 粘弾性の
buoyancy 浮力
divergence 発散
dissipation 散逸
smolder 炎のない煙
temperature profile 温度分布
swirling 渦巻き
wake 航跡

キャラクタ系

biped 二足歩行の
quadruped 四足歩行の
wrist 手首
limb 手足
abdomen 腹部
torso
shin すね
thigh もも
elbow
shoulder
shoulder blade 肩甲骨
collarbone 鎖骨
biceps 上腕二頭筋

Ocean Wavesチュートリアル動画について

sidefx.jpで公開されている海洋サーフェス作成のチュートリアルですが、商用版Houdiniをお使いの方であれば機能しますが、Apprentice版、Indie版の場合には一部のパラメータ設定を変更する必要があります。
Ocean Wavesシェルフで作成されるocean_renderノードのOutput Fileパラメータに.pic形式でのディスプレイスメントマップを出力するように設定されています。
そしてレンダリング時にそのOutput Fileパラメータの値のファイルを読み込んで海洋サーフェスのディスプレイスメントマップを適用します。
そのため、Apprentice版とIndie版をお使いであれば、それぞれ拡張子を.picnc、.piclcに変更する必要があります。
ocean_renderこのチュートリアル動画では画像ベースライティングとしてEnvironment LightノードのEnvironement MapパラメータにDOSCH_DH207SX_lowres.ratファイルを指定するのですが、ファイルを選択する時に、Show sequences as one entryのチェックを外してからファイルを指定するようにしてください。Env以上のことに注意していただければ、チュートリアル動画通りに動作します。
FetchノードをMantraに接続してレンダリングしてみました。
2014-12-17 11_44_31 2014-12-17 12_53_16

Houdini入門講座開講

Houdini入門講座12月13日(土)Houdini入門講座を開講させていただきました。
終了予定時間がオーバーしてしまいましたが受講者様方お疲れ様でした。

この講座はHoudiniのユーザーガイドやチュートリアル動画を学習する上で必要となるHoudiniの基本知識を説明する内容になっております。
Houdiniの書籍はHoudini8の頃の英語版の書籍しかなく日本語書籍が現在のところありません。
そのため、この講座のためにテキストを作成しました。
入門講座のテキストは当初40ページの予定でしたが最終的に126ページのボリュームになってしまいました。1日で説明できる内容ではないので講習での説明を一部割愛させていただきましたが、説明すべき内容はすべてテキストに盛り込んでおりますのでぜひテキストをご活用できればと思います。
お忙しい中、ご来社いただきありがとうございました。

Houdini14Previewセミナー

 

12月8日Houdini 14 Preview セミナー@在日カナダ大使館 B2シアターにご来場いただきましてありがとうございました。
Stage今回のセミナーでは、
Side Effects社の副社長Richard Hamel氏の”Houdiniの近況紹介”
プロダクトスペシャリストのScott Keating氏と多喜健一氏による”Houdini14新機能紹介”
上級数学者で開発者のJeff Lait氏による”Houdini でPosition Based Dynamics ソルバを作る”
パートナーセッションでは
デル株式会社中島章様の”シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション”
ユーザーセッションでは、
藤井高広様による”Houdini Splash Screen Contestの作例事例”
のご講演をしていただきました。
Houdiniの近況紹介
RichardSide Effects Software社は1987年にカナダのトロントで設立された会社で当時からプロシージャル技術を通じたデジタルプロダクションの効率化に貢献してきました。
SESI1同社の近況活動として2012年にデジタルアセットのシェアが可能なポータルサイト「Orbolt」の開設、Houdiniの価格を半分にして他のハイエンド3D統合ソフトウェアと同じ価格体系にしました。
ここ最近ではHoudiniのウェブサイト、ドキュメントのローカライゼーションを進めてきましたので、日本人ユーザーでもHoudini習得の敷居を低くしてきました。
SESI2Houdini14の新機能紹介
Scot1.操作性について
i18n(国際化)キャラクタに対応・・・Font SOPやステッキーに日本語での入力/表示ができるようになりました。
・ビューポートの再生パフォーマンスの処理向上
・要素の選択・・・プリハイライト、Laser選択が追加され、ループ選択が改良されました。
・グループ・・・ビューポート内にグループのリストを表示できるようになりました。
・アトリビュートビジュアライザー・・・アトリビュートの可視化が容易に設定できるようになりました。
2.モデリングについて
・UV Flattenノード・・・UVの平坦化とレイアウトを行なうノードが追加されました。ピン留めしてUVを変形させたり、ピンをエクスプレッションで制御することができます。
H14-2・テスト用サンプルジオメトリの追加・・・ゴムのおもちゃ、蟹イカ、豚のモデルが追加されました。
・Scatterノードの改良・・・均等にポイントをばらまくことができるようになりました。
3.データについて
・配列アトリビュートに対応
・データ出力の圧縮フォーマットに新しくBLOSCに対応
H14-14.Hair & Fur
・アーティスト制御可能なブラッシング・・・マウスドラッグするだけヘアーを自在に制御したり、ドラッグでヘアーをカットすることができます。そしてOpenVDBベースにより処理が軽いです。
Hair5.ダイナミクス
・Deforming Objectシェルフの追加・・・任意のサイズのオブジェクトとFLIPとの衝突をひとつのストリームで行えるようになりました。
・FEM・・・高速化高精度化、Cloth対応、低解像度メッシュによるエンベロープ
H14-4・FLIP・・・変形するサーフェスとのより正確な衝突判定、波の切れ目の領域の処理の向上、サーフェス用のよりスムーズな流体ボリューム、高速高精度の粘性シミュレーション
H14-5・Position Based Dynamics・・・砂の表現
6.群衆シミュレーション
・DOPでシミュレーションしてSOPで結果を表示し、さらに衝突判定もサポートしています。実際のデモではゾンビが街中を徘徊し、そこから逃げる人々のシミュレーションが行なわれました。信号が赤になると律儀にもゾンビが信号待ちをしていました。
CrowdHoudini でPosition Based Dynamics ソルバを作る
JeffHoudini14からアトリビュートの型タイプに配列型が追加されました。
尚、従来のDetails ViewはGeometry Spreadsheetという名前に変わり、グループやアトリビュートを使ってフィルタリングすることができます。
ある近接ポイントを調べて何かしらの処理をする時に、各ポイントの度に近接ポイントを調べて処理をするよりも、はじめから近接ポイントを配列へリストとして格納しておけば処理数を減らすことができるので、この配列型アトリビュートを使用すると高速化できるとのこと。
また、PBDによるGrain(粒)ソルバが追加され、このソルバはブラックボックス化されていないので、他のソルバと接続できるようになっています。
Houdiniのソルバはマイクロソルバの組み合わせで独自のソルバを開発することができます。Jeff氏はPOP Grainノードや機能拡張されたGas OpenCLノード、Gas Repeat Solver、Geometry Wrangleなどを組み合わせて独自のソルバを構築する方法を説明していました。
Houdini14のGas OpenCLノードではフィールドだけでなくアトリビュートともバインドさせることができ、アトリビュートを利用してOpenCLを使ったビデオカードでの計算の高速化をしていました。

シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション Dell デル株式会社 中島章様に最新のハイエンド高速ワークステーションをご紹介していただきました。
Dell2今回のHoudini14の実機デモで使用させていだき、ありがとうございました。
Houdini Splash Screen Contestの作例事例
Fujii藤井様は、今年のHoudini14 Splash Contestに入賞されましたスプラッシュ画面の作成事例について講演していただきました。
このスプラッシュ画面のアニメーションがとても幻想的で無機的な形状なのになぜか暖かくて生きている感じのアニメーションで非常に印象に残っています。
splash
セミナーの後は、じゃんけん大会で限定3冊のJeff様のサイン付き”Multithreading for Visual Effects”の本のプレゼントがありました。
MultiThreadこちらがHoudini14から追加されたテスト用ジオメトリです。
TestGeometry
Houdini14で遂に日本語入力ができるようになっています。
Japanese