どうも篠島です。ポイントクラウド関連の話が続いてきたので、これを使ってパーティクルを制御してみます。今回はPoint Cloud Filterを使ってパーティクルをカーブに添わせる原理を説明します。Point Cloud Import を使っても良いですが、読み込むポイントが一つだけの場合は Point Cloud Filter を使ったほうが簡単です。
カテゴリー別アーカイブ: プラグイン
アトリビュートにブラーを掛ける
どうも篠島です。前回はPoint Cloud Filterが周りのポイントの加重平均を計算すると説明しました。要はアトリビュートにブラーがかかる感じですね。ということで今回はアトリビュートにブラーを掛ける方法を説明します。
POP VOPでパーティクル制御3
こんにちは、篠島です。POP VOPシリーズの続きで、今までは原点を中心に回転をしていましたが、今回は回転の中心を好きな場所に移動してみます。
POP VOPでパーティクル制御2
どうも篠島です。前回はPOP VOPによってパーティクルをスピンさせました。今回もパーティクルの制御について説明します。
POP VOPでパーティクル制御1
こんにちは、篠島です。今までベクトルから運動方程式やら説明してきたので、今回はPOP VOPでカスタムフォースを作り、渦を巻くようなパーティクルを作りたいと思います。
Solver SOPを使って簡単なPOPソルバーを作ってみる
どうも篠島です。前回は運動方程式を説明しましたが、それを元に簡単にSolver SOPを使ってPOPソルバーが作れてしまいます。Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる でSolver SOP使いましたが、これは加速度を -9.8 とした運動方程式です。
DOP基礎 10 運動方程式
どうも篠島です。前回はベクトルについて説明してきましたが、今回は物理の超基礎を説明したいと思います。主にForceやVelocityなど。
Wrangleでアップストリームのアトリビュートを継承、もしアトリビュートがなければ初期化
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。
POPの基礎 8 POPノードをリジッドボディで使う
こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。
POPの基礎7 高速で動いているオブジェクトからパーティクルを発生させる
こんにちは。今回はソースオブジェクトが高速で移動している場合のパーティクルの発生のさせ方を説明します。