群衆とGrain(粒)の処理に関するDOPが増えています。
| Agent Look At | エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。 |
| Agent Look At Apply | エージェントの頭がターゲットを向くように動かします。 |
| Agent Terrain Adaptation | 二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。 |
| Agent Terrain Projection | エージェント/パーティクルポイントを地形に投影します。 |
| Crowd Solver | 独自のステアリングフォースに基づいて群衆エージェントを更新し、アニメーションのクリップ再生を調整します。 |
| Crowd State | Crowd Stateを定義します。 |
| Crowd Transition | Crowd State間の移り変わりを定義します。 |
| Crowd Trigger | Crowd Triggerを定義します。 |
| Crowd Trigger Logic | 複数のCrowd Triggerを組み合わせて複雑なトリガーを構築します。 |
| Data Only Once | ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。 |
| Gas Curve Force | カーブからフォースを生成します。 |
| Output | DOPシミュレーションの終点としてマークします。 |
| POP Float by Volumes | 液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。 |
| POP Grains | 砂粒の相互作用をパーティクルに適用します。 |
| POP Spin | パーティクルにスピンを設定します。 |
| POP Spin by Volumes | Velocityボリュームの渦度を利用してパーティクルをスピンさせます。 |
| POP Steer Align | エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。 |
| POP Steer Avoid | エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないようにフォースを適用します。 |
| POP Steer Cohension | エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。 |
| POP Steer Custom | エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。 |
| POP Steer Obstacle | エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。 |
| POP Steer Path | エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。 |
| POP Steer Seek | エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。 |
| POP Steer Separate | エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。 |
| POP Steer Solver | Crowd Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。 |
| POP Steer Turn Constraint | エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。 |
| POP Steer Wander | エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。 |
| POP Velocity | パーティクルのVelocityを直接変更するノード。 |
| Spring Network Constraint | SOPジオメトリを使用してソフトボディオブジェクトをペアで一緒に拘束します。 |
| Spring Network Relationship | ジオメトリに基づいたスプリングリレーションシップを定義します。 |
