5月21日(木)青山のTEPIAホールでHoudini VFXセミナーが開催されました。
このセミナーでは、海外でご活躍されています 渡辺潤様、 杉村昌哉様、菊地蓮様の講演と
NHKスペシャル「生命大躍進」でのHoudini使用事例としてNHK松永孝治様、NHKアート古川泰行様 、北川茂臣様の講演
という非常に豪華すぎるセミナーの内容となりました。
セミナーの内容は、公開できない内容が含まれていますので
ここでは杉村様と菊地様の公開できる内容の部分のみレポートさせていただきます。
杉村様の講演では、ROP Dependencyがどれほど便利なのか
すごくわかりやすく役に立ったのではないかと思います。
Houdiniではモデリング、アニメーション、ダイナミクス、レンダリングだけでなくコンポジット(COP)の機能まであります。
HoudiniにはROP(Render Operator)を使ってジオメトリやキャッシュ、レンダー画像などの出力を行なうことができ、各ROPを数珠つなぎで繋げてディペンデンシー(依存関係)を構築することで、プレゼン資料のように最下流のCOPを実行すれば、その依存関係に従って上流から自動的にファイル生成が行なわれていきます。
手動によるファイルの操作を挟む必要性がないので色々なテイクを取ることが可能になります。
菊地様の講演では、Delayed Load Proceduralの機能について触れられていました。Mantraでレンダリングが重いと思われている方には非常に重宝する情報です。
そもそもIFDとは何なのか?から初心者でもわかりやすい解説でした。
Houdiniの標準レンダラーはMantraです。
Mantraライセンスは商用版Houdiniを買われている方には無制限で必要なだけライセンスが無償で発行されますが、HIPファイルからIFDを生成するにはHoudiniまたはHoudini Engineのライセンスのどちらかが必要になります。
膨大なシーンをレンダリングする時にはIFDの生成にも時間と容量がかかってしまうので、その時にはDelayed Load Proceduralを使用すると解決することができます。
講演の後は、ラウンドテーブルで講演者と来場者との質疑応答の時間がありました。

今回、ご来場できなかった方々も、どのようにHoudiniが使われているのか知りたい方は是非NHKスペシャル「生命大躍進」をご覧ください。
放送予定日:
NHK総合テレビ
6月 5日(金)深夜02:35~03:33 第1集「そして”目”が生まれた」(再放送)
6月 7日(日) 21:00~21:58 第2集「こうして”母の愛”が生まれた」
6月 9日(火)深夜00:10~01:08 第2集「こうして”母の愛”が生まれた」(再放送)
7月 5日(日) 21:00~21:58 第3集「ついに”知性”が生まれた(仮)」
見逃した方はNHKオンデマンドもありますよ。






HQueue Serverのインストール先を指定します。
HQueue Serverサービスの名前を指定します。これはそのままで良いでしょう。
これで設定項目が終わりですので、【Install】をクリックしてインストールを完了します。
HQueue Serverのインストールが完了すると、サービス(コントロールパネル>システムとセキュリティ>管理ツール)にHQueueServerサービスが作成されます。
共有フォルダがHQueueServerとは別のマシンの場合には、HQueueServerサービスのログオンの設定を変更する必要があります。
“HQueueServerのプロパティ”から、【ログオン】タブをクリックして、【アカウント】で共有フォルダにアクセスできるユーザーアカウントとパスワードを設定します。そしてHQueueServerサービスを再起動します。


HQueue Clientのインストール先を指定します。
HQueueServerのホスト名とポート番号を指定します。
HQueueClientサービスが共有フォルダにアクセスできる権限を指定します。デフォルトは
HQueue Clientのインストールが完了すると、サービス(コントロールパネル>システムとセキュリティ>管理ツール)にHQueueClientサービスが作成されます。
HQueueClientサービスのアカウントはデフォルトでは”Network Service”になっています。
“HQueueClientのプロパティ”から、【ログオン】タブをクリックして、【アカウント】で共有フォルダにアクセスできるユーザーアカウントとパスワードを設定します。そしてHQueueClientサービスを再起動します。





これでHoudini Engineプラグインのインストールが完了です。
今回は

ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
Houdini Engine for Unity 4.6 32-bitにチェックを付けて[Next]をクリックします。
ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
そして、Importをクリックします。
これでProjectのAssetsにHoudiniプラグインがインストールされ、Houdini Engineメニューが追加されました。
そのサンプルフォルダのEverGreenフォルダにあるEverGreen.otlを開くと、下図のようなプロップが読み込まれます。このプロップのパラメータをUnity側で変更することができます。
後はインストール場所等を指定して、進めていけばインストールの完了です。
次に、MAYAを起動して、WindowメニューのSettings/PreferencesサブメニューからPlug-in Managerを実行します。
これでMAYAのメニューにHoudini Engineの項目が追加されました。
houdiniEngine-mayaバージョン名のファイルをコピーします。
コピーしたファイルを”MAYAインストールディレクトリ\modules”の中にペーストします。
MAYAのScript Editorで見ると、
その文字列とHoudini(またはHoudini Engine)のインストールパス(例. C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini Engine 14.0.65/bin)の長さの合計が








Houdini13までは、HScriptエクスプレッションを使用した際に、”$”を入力して少し待てば、そのノードで使用可能な変数すべての一覧が表示されました。
Houdini14からは、”$”を入力した後にCtrl+スペースを押すことで、そのノードで使用可能な変数すべての一覧が表示されるようになっています。


次にSphereノードのRadiusパラメータをShift+左クリックすれば、Scoped Parametersにそのパラメータが追加されます。同様に、Radiusパラメータをピン留めします。

Create Clip…ダイアログでそのままCreateボタンをクリックします。









再び右上にあるギアのアイコンをクリックして、Channnels/Import into Displayed Parameters…を選択します。
これでアニメーションカーブがベイクされます。
ここで使用したチャンネルファイル(.chan)の中身は、テキストファイルになっています。











