Warning: Use of undefined constant user_level - assumed 'user_level' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /home/users/1/indyadmin/web/houdinifx/blog/wp-content/plugins/ultimate-google-analytics/ultimate_ga.php on line 524
Houdini17.0から追加された新規ノードを画像と合わせてご紹介しています。
一覧画像では、Agent、glTF、Height Field、Planar、Pose、RBDとノードをグループごとに色分けし、新たに追加されたノードをまとめて確認することができます。
また、各ノードはSideFX社のドキュメントにリンクしているため、ノードのタイトルをクリックするとSideFX社のドキュメントにアクセスすることが出来ます。(2018年10月9日 現在)
Agent Definition Cache geometry node
定義されたエージェントファイルをディスクに書き込みます。
Agent ROPとAgent SOPを組み合わせ、エージェントプリミティブの定義を簡単にディスクに書き出すことが可能です。
Agent Unpack geometry node
エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。
エージェントプリミティブを複数の可能な形式でジオメトリに変換します。 Unpack SOPを使用してエージェントをアンパックすることは、出力パラメータをDeforming Geometryに設定することと同じです。
Attribute Noise geometry node
入力されたジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。
Attribute Noise SOPは、VOPネットワークの作成やVEXコードの書き込みを行うことなく、コヒーレントノイズをアトリビュートに追加するためのシンプルなインターフェイスを提供します。
Convex Decomposition geometry node
入力ジオメトリを近似した凸状のセグメントに分解します。
Detangle geometry node
ジオメトリが変形する時のコリジョンを阻止することができます。
Detangleは、Vellumのコリジョンパイプラインの一部です。ポイントの位置を調整すると、変形の結果として発生する他のオブジェクトとのコリジョンを避けることが出来ます。
Edge Fracture geometry node
Edge Fracture SOPは、カットのガイドとしてカーブを使用して、既存のエッジに沿って入力ジオメトリをカットします。Initial Piecesオプションを有効にすると、Edge Fracture SOPでポリラインの初期セットを生成できます。
Extract Transform geometry node
最も適した変換方法を2つのジオメトリ間で計算します。
このSOPは、参照ジオメトリのポイントをターゲットジオメトリに対して最適に揃えるトランスフォーム(平行移動、回転、およびスケール)を計算します。
Extract Centroid geometry node
ジオメトリの各パーツの重心を計算します。
Falloff geometry node
ジオメトリに滑らかな距離(distance)アトリビュートを追加します。
Falloffは、入力サーフェスジオメトリ上のポイントと、入力グループ間の距離(distance)アトリビュートを生成します。これは、Soft Transformのフォールオフビジュアライザーと同様です。
FLIP Source geometry node
FLIPシミュレーションを最適な条件で取得するためのサーフェスまたは密度のVDBを作成します。
glTF render node
glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとして書き出すことができます。glTF形式の詳細については、次のリンクを参照してください。
glTF ROP output driver geometry node
glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとして書き出すことができます。glTF形式の詳細については、次のリンクを参照してください。
Graph Color geometry node
タッチしていないコンポーネントに対して固有の整数値のアトリビュートを割り当てます。
Hair Card Generate geometry node
高密度のヘアカーブをポリゴンカードに変換し、グルームの形状とスタイルを保持します。
出力されるポリゴンカードは、高密度ヘアカーブよりもはるかに少ない計算メモリでレンダリングを実行するため、リアルタイムアプリケーションに適しています。
HeightField Distort by Layer geometry node
Height(ハイト)フィールドを別のフィールドに置き換えます。
HeightField Distort by Noise geometry node
ハードエッジを分割して、バリエーションを追加するために、ノイズパターンを通して入力ボリュームを移流します。
このノードは、PhotoShopのフィルタが既存のピクセルを旋回させることによってイメージを歪める方法と同様に、ノイズフィールドを通過させて、既存の値を移動させます。
HeightField Mask by Occlusion geometry node
入力された地形の空洞/窪んだ部分のマスクを作成します。(河床や谷など)。
HeightField Erode Hydro geometry node
あるハイトフィールドから別のハイトフィールドへの侵食を短時間でシミュレートします。
フローの侵食は、下り坂の地形に対して降り注ぐ降雨から、岩層に沿って滑る砂利層の研削効果までをシミュレートすることができます。
HeightField Erode Thermal geometry node
短時間に起きた、地形に対する熱侵食の影響を計算します。
熱による風化は、凍結した岩石の融解や破壊によって地形の特徴が損なわれ、地形は滑らかになり、堆積物が傾斜の底に堆積されます。
Poly Draw
Poly DrawはTopobuildに格納されています。
既存のジオメトリを使用せずに、自由な形のポリゴンを作成することができるようになりました。ビューに貼りつけた絵に沿ってポリゴンを作成できるようになりました。作成時には、Topobuildと同じツールが使用できます。
Point Velocity geometry node
ジオメトリのポイントの速度を計算して操作します。
ノードにはジオメトリの変形によって生じるポイントの速度を確実に計算する機能と、その上にノイズを生成して合成するいくつかの方法が含まれています。
Planar Patch geometry node
平面ポリゴンパッチを作成します。
また、均一に分割された三角形のパッチを作成して、正確な境界のポイント数の指定を可能にしたプロシージャルな縫合を実施します。
Planar Patch from Curves geometry node
閉じた2Dカーブに三角ポリゴンを張ります。
曲線は閉じたアウトラインを提供する必要があります。しかし、内部の縫い目に続く三角形のエッジを確保するために内部カーブを提供することができます。
Planar Pleat geometry node
フラットジオメトリをひだ状に変形します。
このノードは、フラットなジオメトリをとり、変形を適用して襞(ひだ)を追加します。元の平面に沿った距離を保持するので、ジオメトリを伸長または屈曲しないように制御します。
Pose Space Deform geometry node
PoseまたはGeometryのライブラリから作成されたポーズライブラリとジオメトリライブラリを使用して、指定されたポーズドライバに従ってジオメトリを変形します。
Pose Space Edit geometry node
ポーズスペースデフォーメーションのジオメトリの編集をパックします。
編集はパック化され、追加のPose-Space Editと合成されます。Pose-Space Deformationのジオメトリライブラリを形成します。
Pyro Source geometry node
火と煙のシミュレーションの基となるポイントを作成します。
このSOPは生成されたポイントに指定されたアトリビュートを追加します。生成されたポイントは、ラスタライズされ、Volume Sourceノードによって目的のDOPフィールドにインポートされます。
RBD Cluster geometry node
分割された断片またはコンストレイントをより大きなクラスタに結合します。
ネームアトリビュートを調整するか、クラスタ内やクラスター間のコンストレイトをグループ化することによって、分割された部分をより大きなクラスターに結合することができます。
RBD Constraint Properties geometry node
リジットボディのコンストレイントを記述するアトリビュートを作成します。
このSOPは、入力のコンストレイントジオメトリにアトリビュートを作成し、それらが表すBulletコンストレイントのタイプを記述します。
RBD Interior Detail geometry node
破砕されたジオメトリの内面に追加のディティールを作成します。
このSOPは、より見栄えの良いハイクオリティな高解像度のジオメトリを生成する際、壊れたジオメトリの内側に追加のディティールを作成します。
RBD Material Fracture Geometry node
マテリアルタイプに基づいて入力ジオメトリを破砕します。
RBD Material Fracture SOPは、ジオメトリ、コンストレイントジオメトリ、プロキシジオメトリ、ユーザ入力の4つの入力を受け取ることが出来ます。
RBD Pack geometry node
RBDジオメトリ、コンストレイント(制約)、プロキシジオメトリを単一のジオメトリにまとめます。
RBDシミュレーションを単一のオブジェクトにまとめることで、SwitchノードやMergeノードを使用して単一のワイヤとして扱うことができます。
RBD Unpack geometry node
RBDのセットアップを3つの出力に展開します。
Test Geometry: Crag geometry node
テストジオメトリとして使用できる岩でできたクリーチャーを作成します。
トーラスなどの簡易的なプリミティブと比較して、より見栄えの良いハイクオリティな起点を提供するばかりではなく、複数のコンポーネントや見栄えの良いジオメトリなど、エフェクトで扱うジオメトリの種類を豊富に表現しています。
Volume Rasterize Attributes geometry node
サンプルポイントアトリビュートをVDBに追加します。
このSOPは、入力にポイントクラウドを使用して、floatアトリビュートまたはベクトルアトリビュ-トのVDBを作成します。
Winding Number geometry node
クエリポイントでのサーフェスの回転数を計算します。
これは、各クエリポイントがサーフェスの内部にどれくらい存在するかを表します。
完全に閉じたサーフェス内のポイントは1にほぼ等しい回転数を持ち、完全に閉じたサーフェスの外側のポイントは0の回転数を持ちます。
※クエリポイントとは:空間ネットワーク内の場所を意味します。現実には、モバイルユーザの現在の位置を表し、クエリポイントは現在地のネットワークエッジの線形を参照することによってモデル化されることがあります。