【Houdini16.5基礎編】11.UVとテクスチャ


 今回の記事はUVとテクスチャの機能についての説明となります。

  2Dマップを3Dオブジェクトに適切にフィットさせるために、UV座標を使用してジオメトリの平坦なビューを定義することができます。 Houdiniはプリミティブを含み、ジオメトリを最初に作成したときは、UVは生成されていません。 つまり、SOPノードを使用してジオメトリレベルでUVを皆様で追加する必要があります。

UVクイックシェード

 最初にジオメトリにUVを追加すると、UV Quickshadeノードが投影されたUVをいくつか設定します。このUVは、後でUVノードに置き換えて、UVグリッドテクスチャを割り当てます。 また、オブジェクトに実際のテクスチャマップを割り当てる場合は、このノードをバイパスまたは削除してUVグリッドを非表示にすることができます。

UVプロジェクト

 いくつかの投影技術の1つを使用してUVを割り当てます。 プロジェクションタイプを選択すると、オブジェクトに合わせて投影を初期化することができます。 これはUVを反転させる可能性があり、x軸を回転させるには90の代わりに-90などの変換値が必要になることがあります。 この方法は、単純なモデルでは問題なく機能しますが、より有機的な形状を持つモデルの場合は歪みを生じさせる恐れがあります。

UVフラット

UV フラットは、選択したエッジまたはエッジグループと定義済みの境界に基づいてジオメトリのアンラップを行います。 結果は、UVビューのポイントを固定し、必要な結果を得るためにUVアイランドを微調整できます。

UVの編集

 個々の頂点または頂点グループを編集するには、UVeditまたはUVtransformノードを使用します。 UVeditノードでは、単一のノードを使用して多くの編集を実行できます。UVtransformノードではひとつの編集をひとつのノードごとにできるため、よりプロシージャルな結果を得ることができます。 UVの歪みについては、UV ViewportメニューのDisplay> UV Distortionをクリックすると視覚的に確認を行うことができます。

UVレイアウト

 UVレイアウトは、UVアイランドに自動でUVを効率的にパックすることができます。 これにより、レンダリングとゲームプレイの両方を最適化する際に重要なジオメトリ上のテクスチャの量を最大限に活用できます。

 リージョンハンドルを使用してUVレイアウトをUV空間の特定の部分に配置することができます。 リージョンハンドルを使用した以降のレイアウトでは、 Pack Islands in Cavitiesオプションを使用してこのレイアウトを構成することができます。

UDIM

 UDIMを使用すると複数のタイルにUVを広げることができます。 このテクニックを使用すると、より詳細なテクスチャマップを作成できます。 UDMIでは番号のテクスチャマップが各タイルに割り当てられます。

 

UVアトリビュート

 ここまでは、アトリビュートをジオメトリに割り当てる方法と、それ以降のノードで使用できる情報を保持する方法について紹介しました。 UVは、モデルの周囲にテクスチャマップをラップするために使用される頂点アトリビュートであり、ジオメトリレベルで適用するUV SOPノードによって作成されます。

 これらのアトリビュートは、UVビューポートで視覚化され、ジオメトリスプレッドシートにも表示されます。 アトリビュートは、スクリプトを実装し、テクニカルディレクターがUVを管理する際に役立つAttribute Wrangleを含め、様々なSOPノードで機能します。

 同じジオメトリ上に複数のUVセットを作成することも可能です。 UVノードを使用する場合は、使用するUVアトリビュートを設定できます。 デフォルトではアトリビュート名は”uv”ですが、”uv2″を作成して2番目のセットを構築することもできます。 これらの複数のUVセットは、異なるテクスチャマップが異なるUV属性を使用してレイアウトを定義するように、VOPにテクスチャを割り当てるときに使用されます。

 これらのUVアトリビュートには任意の名前を付けることができます。上の画像はトロイダル投影を使用し、UVアトリビュート”uv”に割り当てられ、下の画像は平面投影を使用し、 UVアトリビュート”uv2”に割り当てられます。 

 

UVビューポートメニュー

 UVビューポートメニューを使用すると、UVアトリビュートに基づいてUVを表示できます。 また、このメニューを使用して、デフォルトのUVグリッド、またはアサインされたマテリアルに接続されたテクスチャマップのいずれかのバックグラウンドイメージを探し出すこともできます。

 このメニューには、UV Overlap、UV Backfaces、UV Distortionを表示するためのディスプレイオプションがあります。 これらはUVの調整が必要かどうかを確認する際に役立ちます。

 

アトリビュートの転送

 アトリビュートを管理するために使用できるSOPノードの1つに、Attribute Transferノードがあります。このAttribute Transferを使用すると、1つのジオメトリからUVアトリビュートを取得し、それを別のジオメトリに、双方のモデルの近接性に基づいて転送できます。 これは、モデルのトポロジを変更した際に、元のモデルから作成したUVの一部を保存したい場合に便利です。

 

シーンビューとUV

現在のツールの表示 –  ハンドルツールがアクティブなときに選択したノードがシーンビューの左上に表示されます。

バックグラウンド – メインタイルの背景は、UVメニューにあるオプションで設定できます。

メインタイルの外側 – メインタイルの外側の領域に配置されたポリゴンは、複数のタイルをカバーするUDIMを使用していない限り、テクスチャが繰り返されるため、メインタイルの同じ領域と重なります。

UVビュー – ビューポートのUVビューを選択できます。

UVメニュー – UVビューでは、UVを操作するためのさまざまなオプションが用意されています。

レイアウトハンドル – このハンドルはUVレイアウトノードの機能のひとつであり、UVをタイルの特定の部分に集中させることができます。