レンダーパスの設定 2


こんにちは篠島です。前回はDirectとIndirectをレンダーパスとして吐き出しましたが、今回はPosition、Z-Depth、ノーマルパスについてみていこうと思います。

今回のサンプルファイルです。
pass2.zip

今回は下のようなシンプルなシーンをレンダリングしてみます。
Capture2

 

Positionパス、Z-Depth、ノーマルパスはMantraのExtra Image Planesタブで予めプリセットとして入っているのでチェックするだけでこれらのパスをレンダリングすることが出来ます。

Capture

レンダリングしたものをコンポジットソフトで読み込むと下のように表示されるはずです。ノーマルパス、Positionパス、Z-Depthはそれぞれカメラスペースでのデータを表示しています。たとえばPositionパスだとオブジェクトがカメラの右半分はRがプラスですが、左半分はマイナスになってるはずです。

Cカラーチャンネル

Nノーマルパス
PPositionパス

PzZ-Depthパス

 

PositionパスとZ-DepthパスはMplayにレンダリングすると表示される色のレンジが自動的に調節されて下の様に表示されます。しかし、実際にNukeなどのコンポジットソフトに入れると、上で示したような色で表示されます。

Capture3

 

Z-Depthパスは大体 0-1 の範囲で表されますが、Mantraは実際にオブジェクトのカメラスペースのZの値をそのまま画像にしただけです。MPlayで i キーを押すと、色情報が見れますが、ほぼ全てのピクセルの色が1以上になっているために、コンポジットソフト上では真っ白で表示されます。なのでNuke等でカラーコレクションをしてから使います。

zvalue

 

Z-Depthが位置のZ情報をそのまま表しているということは、Positionパスがあれば、Z-Depthは別に必要ないという事になります。PositionのBチャンネルがZの情報を表しているので、もしPositionパスをレンダリングするのであれば、別にZ-Depthをレンダリングする必要はありません。
Positionパスをワールドスペースで吐き出す方法はまた別の記事で書きます。