こんにちは篠島です。今回はアニメーションからシミュレーションへの移行の仕方を説明します。
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Mantra ROPでIFDからレンダリングする方法
こんにちは、篠島です。今回はMantra ROPでIFDからレンダリングする方法を説明します。
リジッドボディ基礎14 ActiveとStatic
どうも篠島です。今回はリジッドボディシミュレーションでのActiveとStaticについて説明します。
Houdini Engine for Maya : Boolean SOP
今回はSideFX社で働いていた Andrew Wong 氏にHoudini Engine for Maya の記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。
GameDev Instant Meshes Bridge SOP
こんにちは、篠島です。今回はGame Developmetn Tool の Instant Meshes Bridge SOP を紹介したいと思います。
リジッドボディ基礎13 Fracture Object (Packed)
こんにちは篠島です。1年前にリジッドボディ基礎のブログを書いていた矢先にHoudini16が出てしまい更新がストップしたこのコーナー、ちょこっと再開してみます。今回はPacked Primitiveを使ったFracture Objectについてです。
Jeff Wagner によるコリジョンウェビナー Part2
2/1に開かれた Jeff Wagner によるコリジョンウェビナー Part2 があり、そのレコーディングがVimeoで公開されました!サンプルシーンとPDFも提供されているので、コリジョンについて良く分かっていない方は是非ともこの機会にHipファイルをダウンロードして勉強してみましょう!
知っていましたか?下図の様な複雑な形状のジオメトリのコリジョンオブジェクトとしてSphereなど簡単なプリミティブの集合体として表すと、計算が早いらしいです!
16.5.378でのUV Flatten
こんにちは篠島です。今回は16.5.378で新しくなったUV Flattenについて見てみます。
Houdini 16.5.378 プロダクションビルド アップデート
SideFXからプロダクションビルドの16.5.378がリリースされました。詳しくはSideFXのページで紹介されています。
今回のアップデートでIndieの機能制限が緩和され4Kレンダリングのサポートや価格改定、一から書き直した新しい UV Flatten 機能、FBXのインポート/エクスポートの改良が行われました。FBXではLODを扱いやすくなったようで、SideFXのゲーム開発への本気度が伝わってきますね!
Volume Trailの副産物:ブロッコリー
どうも篠島です。Volume Trail で遊んでいたらブロッコリーが出来たので紹介します。