前回に引き続き、HQueue を使用してジョブを投入した後に発生する問題についてQ&A形式で記載し、その参照先をご紹介致します。
(前編)と(後編)の2回に分けて記述しており、この記事は後編の記事となります。前編の記事は、こちらよりご覧下さい。
検証したバージョンは、以下の通りです。
Houdini 15.5.607
HQueue 15.5.607
この記事では、HoudiniのHQueueでセットアップ時に、よくあるご質問についてQ&A形式で記載し、その参照先をご紹介致します。
記事の文章量が多いため、(前編)と(後編)の2回に分けて記述します。
検証したバージョンは、以下の通りです。
Houdini 15.5.607
HQueue 15.5.607
どうも篠島です。前回はPOP VOPによってパーティクルをスピンさせました。今回もパーティクルの制御について説明します。
こんにちは、篠島です。今までベクトルから運動方程式やら説明してきたので、今回はPOP VOPでカスタムフォースを作り、渦を巻くようなパーティクルを作りたいと思います。
どうも篠島です。前回は運動方程式を説明しましたが、それを元に簡単にSolver SOPを使ってPOPソルバーが作れてしまいます。Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる でSolver SOP使いましたが、これは加速度を -9.8 とした運動方程式です。
どうも篠島です。前回はベクトルについて説明してきましたが、今回は物理の超基礎を説明したいと思います。主にForceやVelocityなど。
こんにちは、篠島です。前回のベクトルの説明から時間が立ってしまいましたが、今回は外積についてです。
どうも篠島です。VOPネットワークを組んでいる時に、あるノードがどんなデータを出しているか知りたい時ありますよね? 例えばランダムな値や、IF文を作るときの条件として使うCompareノードの真偽の結果などなど。 今回はこれらのデータを簡単に確認する方法を紹介します。
どうも篠島です。ベクトルの内積を学校で習ったときは意味不明でこれが一体何の役に立つのだと思いましたが、やはりCGで非常によく使われます。今回はベクトルの内積について説明します。 続きを読む
こんにちは篠島です。CGを使うにあたって、特にエフェクト等を作る時にベクトルは非常に強力なツールです。学校でベクトルについて勉強したと思いますが、忘れた人や、CGでどうやって使われるのかわからない人の為にちょっと簡単に説明してみようと思います。
