こんにちは。篠島です。
さて、まずHoudiniを始めるにあたってとても重要なのがHoudiniのユーザーインターフェースです。ビューポートやらネットワーク ビューやらいろいろあります。これらの画面の配置をまとめてデスクトップと言いますが、このデスクトップをカスタマイズすることで作業効率が格段に上がりま す。
こんにちは。篠島です。
さて、まずHoudiniを始めるにあたってとても重要なのがHoudiniのユーザーインターフェースです。ビューポートやらネットワーク ビューやらいろいろあります。これらの画面の配置をまとめてデスクトップと言いますが、このデスクトップをカスタマイズすることで作業効率が格段に上がりま す。
皆さん初めまして。篠島です。これからインディーゾーンのHoudiniのブログをちょくちょく更新していく事になりました。
目標としては、Houdiniを勉強したいけど英語のリソースばかりでうまく勉強できないといった初心者の方を対象に、自分が独学してきて分かり難かった事、勉強になった事などを記事にしていこうと思います。
基本的には初歩的なことを書きますが、たまにテクニカルな事も書いていこうと思います。
よろしくお願いします。
2015年6月22日、Houdini Engine for Cinema4Dのパブリックベータ版がリリースされました。
Houdini Engine For C4Dプラグインは、Maxonのサイト(http://www.maxon.net/ja/products/houdini-integration/overview.html)にアクセスしてダウンロードすることができます。
対応しているCinema 4Dのバージョンは、
Cinema 4D Version16.0.50(R16 SP3)
です。
SP3でないとHoudini Engineプラグインを読み込むことができません。
Houdiniのバージョンは
Houdini14.0.367
です。
ダウンロードしたZIPファイルを解凍すると
modulesフォルダ、resourceフォルダ、ライセンス規約とインストール手順書のPDFが入っています。
インストール手順
1.Cinema4Dを終了します。
2.解凍したフォルダの中のmodulesフォルダ内にある
houdiniconfig.cdl64
houdiniconfig.dylib
houdiniengine.cdl64
houdiniengine.dylib
をC4Dインストールディレクトリのmodulesフォルダ(例:C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R16\modules)にコピーします。
3.解凍したresourceフォルダのmodulesサブフォルダ内にある
houdiniconfigフォルダ
houdiniengineフォルダ
をC4Dインストールディレクトリのmodulesフォルダ(例:C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R16\resources\modules)にコピーします。
これでHoudini Engine for C4Dプラグインのインストールが完了です。
プラグインをインストールしてC4Dを起動すると、
PipelineメニューにHoudini Engineの項目が追加されます。
sidefx.comではHoudini14.0.367がダウンロードできませんが、
C4DのPipeline→Houdini Engine→Get Houdini Installer…を
実行することでHoudini14.0.367のインストーラーをダウンロードすることができます。
ダウンロードしたHoudini14.0.367インストーラーを実行してインストールした後にC4Dを起動すると、以下のようにHoudiniデジタルアセットが読み込めるようになります。Houdiniで作成したデジタルアセット(.otlまたは.hda)を読み込むと、それがC4D上でそのデジタルアセットが再現されます。
Houdini日本語ヘルプサイトが新しくなりました。
新しいURLは、Houdini AUPユーザー様へメールでご案内しております。
(以前にご案内させていただいたURLのトップページでも案内しております。)
Houdini日本語ヘルプサーバーは、これまではApacheウェブサーバーで運用されていましたが、Pythonウェブサーバーでの運用に切り替えました。さらに専用サーバーとなったことでレスポンスも良くなっています。
新しい日本語ヘルプサイトでは、使い勝手が良くなっています。
以下に改良された内容を紹介します。
1. ドキュメント独自の検索機能が動作します。
従来のヘルプはキーワード検索をかけるとGoogle検索でsidefx.jp(Houdini12.1)内のドキュメントを検索するようになっていました。これでは目的のページが見つけにくい、または新しい情報が見つからなかったわけですが、新しいヘルプサーバーでは見つけることができます。以下は”IFD”を検索した例です。
2.サンプルファイルがダウンロードできます。
従来のヘルプのサンプルページでは、”Load|Launch”の項目がありました。
新しいヘルプページのリンクでは、サンプルファイルをHoudiniに読み込むのではなくローカルにダウンロードする仕様に変更しました。
3.目的のノードのヘルプに迅速にアクセス可能になりました。
選択したノードのパラメータエディターにあるヘルプボタンを押すことで、そのヘルプにジャンプすることができます。
ヘルプボタンを押すことで目的のページを開くには、以下の設定が必要です。
3.1 houdini.envをテキストエディターで開きます。
houdini.envの場所は、
Windowsの場合:
C:\Users\{ユーザー名}\Documents\houdini{バージョン名}
Macの場合:
Macintosh HD/ユーザ/{ユーザー名}/ライブラリ/Preferences/houdini/{バージョン名}
(ターミナルのパスは /Users/{ユーザー名}/Library/Preferences/houdini/{バージョン名}です。)
Linuxの場合:
/home/{ユーザー名}/houdini{バージョン名}
にファイルがあります。なければ、テキストを作成します。
houdini.envに
HOUDINI_EXTERNAL_HELP_BROWSER = 1
の1行を追加します。これでヘルプがお使いのデフォルトのブラウザで開くようになります。
使用するブラウザを指定したいのであれば、
HOUDINI_WEB_BROWSER_COMMAND = “C:/Program Files (x86)/Mozilla Firefox/firefox.exe”
のように1行を追加します。上記はFirefoxの例です。
IEを使用したい場合の例:
HOUDINI_WEB_BROWSER_COMMAND = “C:/Program Files/Internet Explorer/iexplore.exe”
Chromeを使用したい場合の例:
HOUDINI_WEB_BROWSER_COMMAND = “C:/Program Files (x86)/Google/Chrome/Application/chrome.exe”
3.2 HoudiniのEditメニューからPreferences/Miscellaneousを選択します。
Houdini Preferencesダイアログの”Use External Help Server”のチェックをオンにし、”External Help URL”にHoudini13またはHoudini14のヘルプのURLを指定します。
以上の設定でHoudiniから日本語ヘルプを起動させることができます。
お薦めのブラウザはFirefoxです。
Firefoxのアドオンである”Tab Mix Plus”を使用すれば、ノードのヘルプボタンを押す度に新しいウィンドウにヘルプのページが表示されないようにすることができます。
“Tab Mix Plus”アドオンをインストールした後アドオンマネージャの拡張機能からTab Mix Plusの”設定”をクリックします。
“Tab Mix Plus”オプションの
“他のアプリケーションから開くリンクは以下の設定を適用”のチェックを付けて、
“外部から読み込まれたリンクを開く場所”を”現在のタブ”にします。
これで、Houdiniの日本語ヘルプがより使いやすくなることでしょう。
話は変わり、Houdini14からはHoudini14Sneak Peakでも紹介されていた通り、Mantraのユーザーガイドが以前よりも詳しくわかりやすくなっております。
これはMantraに関わらずレンダリングそのものの勉強になるのでお勧めです。
5月21日(木)青山のTEPIAホールでHoudini VFXセミナーが開催されました。
このセミナーでは、海外でご活躍されています 渡辺潤様、 杉村昌哉様、菊地蓮様の講演と
NHKスペシャル「生命大躍進」でのHoudini使用事例としてNHK松永孝治様、NHKアート古川泰行様 、北川茂臣様の講演
という非常に豪華すぎるセミナーの内容となりました。
セミナーの内容は、公開できない内容が含まれていますので
ここでは杉村様と菊地様の公開できる内容の部分のみレポートさせていただきます。
杉村様の講演では、ROP Dependencyがどれほど便利なのか
すごくわかりやすく役に立ったのではないかと思います。
Houdiniではモデリング、アニメーション、ダイナミクス、レンダリングだけでなくコンポジット(COP)の機能まであります。
HoudiniにはROP(Render Operator)を使ってジオメトリやキャッシュ、レンダー画像などの出力を行なうことができ、各ROPを数珠つなぎで繋げてディペンデンシー(依存関係)を構築することで、プレゼン資料のように最下流のCOPを実行すれば、その依存関係に従って上流から自動的にファイル生成が行なわれていきます。
手動によるファイルの操作を挟む必要性がないので色々なテイクを取ることが可能になります。
菊地様の講演では、Delayed Load Proceduralの機能について触れられていました。Mantraでレンダリングが重いと思われている方には非常に重宝する情報です。
そもそもIFDとは何なのか?から初心者でもわかりやすい解説でした。
Houdiniの標準レンダラーはMantraです。
Mantraライセンスは商用版Houdiniを買われている方には無制限で必要なだけライセンスが無償で発行されますが、HIPファイルからIFDを生成するにはHoudiniまたはHoudini Engineのライセンスのどちらかが必要になります。
膨大なシーンをレンダリングする時にはIFDの生成にも時間と容量がかかってしまうので、その時にはDelayed Load Proceduralを使用すると解決することができます。
講演の後は、ラウンドテーブルで講演者と来場者との質疑応答の時間がありました。
今回、ご来場できなかった方々も、どのようにHoudiniが使われているのか知りたい方は是非NHKスペシャル「生命大躍進」をご覧ください。
放送予定日:
NHK総合テレビ
6月 5日(金)深夜02:35~03:33 第1集「そして”目”が生まれた」(再放送)
6月 7日(日) 21:00~21:58 第2集「こうして”母の愛”が生まれた」
6月 9日(火)深夜00:10~01:08 第2集「こうして”母の愛”が生まれた」(再放送)
7月 5日(日) 21:00~21:58 第3集「ついに”知性”が生まれた(仮)」
見逃した方はNHKオンデマンドもありますよ。
Houdini Engine用の環境変数について説明します。Houdini Engineのドキュメントから抜粋したテキストの和訳を載せます。
Houdini Engineは、起動時に以下の環境変数を検索します:
HAPI_LICENSE_MODE
:
HAPI_PYTHON_VERSION
:Houdini Engineライセンスは、以前はHoudini Batchライセンスという名称でした。
このライセンスの用途は、
です。
Houdini Engineライセンスにはレンダリングの機能は含まれておりません。
レンダリングはRenderライセンスを消費します。これは商用版Houdiniを購入されているユーザー様には無償で必要な分だけライセンスが発行されます。
Houdini IndieはRenderライセンスは1本しか付きません。
尚Houdini Engine IndieではRenderライセンスが1本付いてきます。
Houdiniライセンス、Houdini FXライセンスには、Houdini Engineライセンスの機能が包含されています。
Houdini Indieも同様にHoudini Engine Indieライセンスの機能が包含されています。
上記のHAPI_LICENSE_MODEの利用例を説明します。
例えば、HoudiniFXとHoudini Engineのライセンスがフローティングライセンスだった場合に、1台のマシン上でHoudiniとMAYA(Houdini Engine)の両方を起動させるとします。
デフォルトでは、
HoudiniはHoudini FXライセンス、
MAYAはHoudini Engineライセンス
を取得します。
そもそも、Houdini FXはHoudini Engineのライセンスを包含しているので、これではHoudini Enginライセンスがもったいないです。
そこで、Houdini環境設定フォルダ直下のHoudini.envファイルに
HAPI_LICENSE_MODE=”interactive_only”
と記述することで、MAYAがHoudini FXライセンスを使用するようになります。
Houdiniには標準でHQueueと呼ばれるジョブマネージャーが用意されています。
ここでは、そのインストール方法を説明します。
トラブルシューティングに関しては、HQueue日本語ドキュメント(メンバー限定)を参照してください。
尚、HQueueに投入するHIPファイルの場所は、UNCパス(//マシン名/共有フォルダ/***といったパス)またはHQueueサーバーで指定したネットワークドライブにある必要があります。
ジョブ投入マシン
ジョブを投入します。Houdini上でHQueue Render/Simulationレンダーノードを使用してHQueueサーバーにジョブを投入します。
HQueueサーバー
ジョブを管理し、Webベースのジョブマネージャーを立ち上げます。
HQueue Serverをインストールする必要があります。
HQueueクライアント
ジョブを実行します。
HQueue Clientをインストールする必要があります。
共有フォルダにインストールされたHoudiniを実行することができるので、クライアントにHoudiniがインストールされている必要はありません。ただし、ライセンスを取得する必要があるためLicense Administratorがインストールされていて、Houdini Engine(旧HBatch)ライセンスやRenderライセンスがつかめる必要があります。
共有フォルダ
バッチ処理するHIPファイルを格納する場所です。またクライアントが実行するHoudiniの実行ファイルの場所に指定することもできます。
ライセンスサーバー
クライアントが使用するライセンスサーバー。
ジョブの内容によって使用されるライセンスが異なります。
通常のHoudiniインストーラーを実行します。
インストーラーの”Choose Components“の項目まで進みます。
HQueue Serverにチェックを付けます。
HQueue ServerをHQueue Clientと兼用したい場合はHQueue Clientにもチェックを付けます。
ここではHQueue Serverだけにチェックを付けた場合で説明します。HQueue Serverのインストール先を指定します。
HQueue Serverサービスの名前を指定します。これはそのままで良いでしょう。
共有フォルダの場所を指定します。後で共有フォルダやドライブの割り当てを変更することができますので、初めての方はこの設定のまま【Next】をクリックします。
“I would like to create a shared folder with the following properties“の方を選択すると、その共有フォルダの中に、クライアントで実行するHoudiniの実行ファイルが自動的にコピーされるので便利です。
これで設定項目が終わりですので、【Install】をクリックしてインストールを完了します。
HQueue Serverのインストールが完了すると、サービス(コントロールパネル>システムとセキュリティ>管理ツール)にHQueueServerサービスが作成されます。
共有フォルダがHQueueServerとは別のマシンの場合には、HQueueServerサービスのログオンの設定を変更する必要があります。
HQueueServerサービスを選択して右クリックからプロパティを実行します。
“HQueueServerのプロパティ”から、【ログオン】タブをクリックして、【アカウント】で共有フォルダにアクセスできるユーザーアカウントとパスワードを設定します。そしてHQueueServerサービスを再起動します。
sharedフォルダ
デフォルトでの共有フォルダです。
sharedフォルダには、houdini_distrosフォルダとprojectsのフォルダが作成されています。
houdini_distrosフォルダには、クライアントに実行させるHoudiniの実行ファイルが格納されています。
projectsフォルダには、クライアントに実行させるHIPファイルを配置します。
hqserver.iniファイル
HQueueServerの初期設定ファイルです。
共有フォルダの場所やその共有フォルダのマウントなどの変更することができます。
# The shared network.
hqserver.sharedNetwork.host = HQueueServer
hqserver.sharedNetwork.path.linux = %(here)s/shared
hqserver.sharedNetwork.path.windows = \\HQueueServer\hq
hqserver.sharedNetwork.path.macosx = %(here)s/HQShared
hqserver.sharedNetwork.mount.linux = /mnt/hq
hqserver.sharedNetwork.mount.windows = H:
hqserver.sharedNetwork.mount.macosx = /Volumes/HQShared
# Server port number.
hqserver.port = 5000
通常のHoudiniインストーラーを実行します。
インストーラーの”Choose Components“の項目まで進みます。
HQueue Clientにチェックを付けます。
HQueue Clientのインストール先を指定します。
HQueueServerのホスト名とポート番号を指定します。
HQueueClientサービスが共有フォルダにアクセスできる権限を指定します。デフォルトはNetwork Serviceアカウントになっています。
ここでは、後で変更する方法を説明したいのでそのままの設定で【Install】をクリックします。
HQueue Clientのインストールが完了すると、サービス(コントロールパネル>システムとセキュリティ>管理ツール)にHQueueClientサービスが作成されます。
HQueueClientサービスのアカウントはデフォルトでは”Network Service”になっています。
ネットワーク環境がドメインではなくワークグループであるなら、この権限では共有フォルダにアクセスできないので必ずユーザーアカウントを設定する必要があります。
HQueueClientサービスを選択して右クリックからプロパティを実行します。
“HQueueClientのプロパティ”から、【ログオン】タブをクリックして、【アカウント】で共有フォルダにアクセスできるユーザーアカウントとパスワードを設定します。そしてHQueueClientサービスを再起動します。
hqnode.iniファイル
HQueueClientの初期設定ファイルです。
HQueueServerのホスト名やポート番号を変更することができます。
[main]
server = HQueueServer
port = 5000
hqclientd.batファイル
HQueueClientサービスなしでHQueueClientプロセスを再起動させることができます。
hqclientd.batを実行すればHQueueClientプロセスがPythonプロセスとして実行されます。
hqnode.pidに記述されているプロセスIDでプロセスが起動します。
HQueueClientサービスで接続エラーがでる場合には、このバッチを試すと動くことがあります。
ジョブを投入するには、HoudiniでHQueue Render(ネットワークレンダリング用)またはHQueueSimulation(ネットワークシミュレーション)のレンダーノードを追加します。
ここではHQueue Renderレンダーノードを使用した例を説明します。
HQueue RenderのOutput DriverにレンダリングするMantraノードを、
HQueue ServerにはHQueueServer名:ポート番号を指定します。
Mantra OptionsのGenerate IFDsがデフォルトでチェックが付いています。これはHIPからIFDへの変換をクライアント側にさせるかどうかです。Houdini Engine(旧HBatch)ライセンスがないのであれば、このチェックをオフにします。
ジョブの管理は、WebブラウザのURLにHQueueServer名:ポート番号を指定すると、ジョブをモニタリングすることができます。
2015年2月26日、2015年4月にUnreal Engine向けのHoudini Engineのパブリックベータ版のリリースがアナウンスされました。
そのパブリックベータ版ではUE4.7の対応が予定されております。
現在、既に通常の64bit版Houdini14または64bit版Houdini Engine14をインストールしていれば、Houdini Engine for UE4.6.1プラグインも既にインストールされています。
このプラグインに限っては、現在のところ、フリーのHoudini Apprenticeでも利用できるようになっています。
MAYA版、Unity版のHoudini EngineはHoudini Engine以上のライセンスが必要です。
今回はWindows OSを例に説明します。
HoudiniまたはHoudini Engineインストールディレクトリ\engine\unrealの中にあるHoudiniEngineフォルダをコピーします。Unreal Engineインストールディレクトリ\4.6\Engine\Plugins\Runtimeフォルダに、そのHoudiniEngineフォルダをペーストします。
これでHoudini Engineプラグインのインストールが完了です。
Unreal Engine4.6.1を起動し、インポートをクリックします。
Houdiniのデジタルアセット(.otl、.hdaなど)が読み込めるようになります。
今回はOrboltからUnity Staircaseのデジタルアセットを読み込んでみました。
Houdini14.0.279以降からは、HoudiniインストーラーでHoudini Engine for Unreal4のプラグインをインストールするかどうかのオプションが付きました。
Unity4は32bitアプリケーションであるため、Houdini Engineをインストールするには、32bit版のHoudiniまたはHoudini Engineのインストーラーを使用する必要があります。
今回はWindows OSを例に説明します。
Houdiniでデジタルアセットを作成し、Unity4.6でそれを利用するのであれば32bit版のHoudiniのインストーラーをダウンロードします。
Houdiniでデジタルアセットを作成せず、ただUnity4.6でそれを利用するだけであれば32bit版のHoudini Engineのインストーラーをダウンロードします。
1.Houdini本体のインストーラーを使う場合
Sidefxのダウンロードサイトから32bit版Houdini本体のインストーラーをダウンロードします。
ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
コンポーネント選択で必要なコンポーネントを選択し、[Next]をクリックします。
Houdini Engine for Unity 4.6 32-bitにチェックを付けて[Next]をクリックします。
後はインストール場所等を指定して、進めていけばインストールの完了です。
これで”Houdiniインストールディレクトリ\engine\unity“にhoudini-engine.scripts.unitypackageがインストールされました。
2.Houdini Engineのインストーラーを使う場合
Houdiniでデータを作成しないけれども、UnityでHoudiniのデジタルアセットを利用したい方ならHoudini Engineだけをインストールすることもできます。
Sidefxのダウンロードサイトの下側で32bit版Houdini Engineのインストーラーをダウンロードします。
ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
そして、インストール場所を指定して[Install]をクリックします。
これでHoudini Engineがインストールされます。
Unity4.6を起動して、AssetsメニューからImport Package/Custom Packageを実行します。
HoudiniまたはHoudini Engineインストールディレクトリ\engine\unityの中にあるhoudini-engine.scripts.unitypackageを開きます。
そして、Importをクリックします。
これでProjectのAssetsにHoudiniプラグインがインストールされ、Houdini Engineメニューが追加されました。
Houdini EngineメニューのLoad Houdini AssetからHoudiniデジタルアセットを開きます。
HoudiniまたはHoudini Engineインストールディレクトリ\engine\unity\Assets\OTLs\Samplesの中にHoudiniデジタルアセットのサンプルがあります。
そのサンプルフォルダのEverGreenフォルダにあるEverGreen.otlを開くと、下図のようなプロップが読み込まれます。このプロップのパラメータをUnity側で変更することができます。
インストールする方法には、
Houdini本体のインストーラーを使う方法とHoudini Engineのインストーラーを使う方法があります。
前者はHoudiniを使用し且つMAYAでHoudini Engineも利用する方
後者はHoudiniを使用せずMAYAでHoudiniのデジタルアセットを利用する方に向いています。
今回はWindows OSを例に説明します。
1.Houdini本体のインストーラーを使う場合
SidefxのダウンロードサイトからHoudini本体のインストーラーをダウンロードします。
インストーラーには32bitと64bit版がありますが、32bit版はUnity4向けにあり、Houdini Engine for Mayaに関しては64bit版のインストーラーをダウンロードしてください。
ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
コンポーネント選択で必要なコンポーネントを選択し、[Next]をクリックします。
Houdini Engine for Maya 64-bitにチェックを付けて[Next]をクリックします。
後はインストール場所等を指定して、進めていけばインストールの完了です。
これで”Houdiniインストールディレクトリ\engine\maya“にHoudini Engineのモジュールがインストールされました。
Houdini Engineプラグインの設定は、事前にインストールされているMAYAに対して自動的に行なわれています。
“MAYAインストールディレクトリ\modules”の中にhoudiniEngineモジュールが入っていることを確認します。
次に、MAYAを起動して、WindowメニューのSettings/PreferencesサブメニューからPlug-in Managerを実行します。
houdiniEngine.mllのLoadedにチェックを付けます。
これでMAYAのメニューにHoudini Engineの項目が追加されました。
2.Houdini Engineのインストーラーを使う場合
Houdiniでデータを作成しないけれども、MAYAでHoudiniのデジタルアセットを利用したい方ならHoudini Engineだけをインストールすることもできます。
Sidefxのダウンロードサイトの下側でHoudini Engineのインストーラーをダウンロードします。
ダウンロードしたインストーラーを実行し、[Next]をクリック、License Agreementで[I Agree]をクリックしてライセンス規約に同意します。
そして、インストール場所を指定して[Install]をクリックします。
これでHoudini Engineがインストールされます。
しかし、このインストーラーは1.Houdini本体のインストーラーを使う場合とは異なり、手動でプラグインの設定をする必要があります。
以下にその手順を載せます。
エクスプローラから”Houdini Engineインストールディレクトリ\engine\maya“に移動します。その場所にMAYAのバージョン別のフォルダがあるので、目的のバージョンのフォルダの中に進みます。
houdiniEngine-mayaバージョン名のファイルをコピーします。
コピーしたファイルを”MAYAインストールディレクトリ\modules”の中にペーストします。
次に、MAYAを起動して、WindowメニューのSettings/PreferencesサブメニューからPlug-in Managerを実行します。
houdiniEngine.mllのLoadedにチェックを付けます。
MAYAのPlug-in ManagerでhoudiniEngine.mllのLoadedにチェックを付けて以下のエラーが出た場合の対処方法を説明します。
MAYAのScript Editorで見ると、
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/scripts/startup/autoLoadPlugin.mel line 46: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini Engine 14.0.265/engine/maya/maya2015/plug-ins/houdiniEngine.mll
指定されたプロシージャが見つかりません。
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/scripts/startup/autoLoadPlugin.mel line 46: 指定されたプロシージャが見つかりません。
(houdiniEngine) //
// Error: line 1: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini Engine 14.0.265/engine/maya/maya2015/plug-ins/houdiniEngine.mll
指定されたプロシージャが見つかりません。
//
// Error: line 1: 指定されたプロシージャが見つかりません。
(houdiniEngine) //
のメッセージが表示されている場合、MAYA側でHoudini Engineのパスが見えていないことが原因として考えられます。
対処その1.
MAYAインストールパス\modulesの中にあるhoudiniEngine-mayaバージョン名をテキストエディターで開き、そこに記述されているHoudini Engineのパスがあっているか確認してください。間違えていれば修正します。
対処その2.
システム環境変数Pathで指定されている文字列の文字数を確認してください。その文字列とHoudini(またはHoudini Engine)のインストールパス(例. C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini Engine 14.0.65/bin)の長さの合計が
Windows OSの制限値である1023文字以内に収まっている必要があります。
この条件が満たされなかった場合には、上記のエラーが起こります。
この解決策は、MAYAのプリファレンスフォルダ(<ドライブ名>: \Documents and Settings\<ユーザ名>\My Documents\maya\<バージョン>の中にあるscriptsフォルダにuserSetup.pyという名前でテキストファイルを作成します。
そのテキストに
import os
os.environ[‘PATH’] = ‘C:/Program Files/Side Effects Software/Houdini Engine 14.0.265/bin;’+ os.environ[‘PATH’]
のように記述します。
これで1023文字数を超えたPathでもMaya側で正しく取り込まれるため、このエラーを解決することができます。