篠島です。
前回はMantraのObjectタブの所でどのオブジェクトをレンダリングするかを指定しましたが、今回はPre-Render Scriptを使ってMantra毎にオブジェクトのパラメーターなどの設定を個別に変更する方法を紹介します。
篠島です。
前回はMantraのObjectタブの所でどのオブジェクトをレンダリングするかを指定しましたが、今回はPre-Render Scriptを使ってMantra毎にオブジェクトのパラメーターなどの設定を個別に変更する方法を紹介します。
こんにちは篠島です。
シーンが複雑になり、オブジェクトのディスプレイフラッグをONやらOFFにして作業して、いざ本番レンダリング・・・。と思いきや不必要なオブジェクトが表示されていた、ライトの設定が違う・・・等のミスは毎回手動でレンダリングの設定をしている限り必ず起こります!
なので手動による人為的なエラーを無くす方法です。
篠島です。
Wrangleノードを勉強していてVEX関数のヘルプを見る際に、プログラミングの経験が無い人だとヘルプが何を言っているのか非常にわかりにくいと思います。そこでプログラミング未経験の人でも分かるようにVEXのヘルプの読み方を説明しようと思います。
こんにちは、篠島です。
VOPとVEXは非常に似ていてます。VEXはHoudini独自のプログラミングの言語であり、そのVEXの関数をノードとして視覚的に組み合わせられるのがVOPだと思って大丈夫だと思います。
VEXの日本語のヘルプはこちら。
http://sidefx.jp/doc/vex/index.html
VOPで組み上げたネットワークはWrangleノードを使ってVEXコードを書く事で同等の処理をさせる事が可能です。Attribute VOP やAttribute Wrangle は両方共マルチスレッド対応になります。
篠島です。
オブジェクトの何かのプロパティを0-1 (0%から100%)の範囲に収めることは重要です。例えばスプラインの長さを0から1で表す。オブジェクトの高さやパーティクルの寿命を0-1で表す。0-1の範囲にあるものはRampによって自分で値を調整できるので便利です。
Fit Range VOPで無理やり0-1の範囲にすることもできますが、ここではスマートに計算して0-1範囲に収めます。
こんにちは、篠島です。
VOPネットワーク内でVOPノードを組み合わせていろんな事をすることが出来ます。普通のノードはマルチスレッド対応してなかったりしますが、VOPネットワークを自分で組むとマルチスレッド対応なので処理速度も普通のノードよりも早いです。
こんにちは。篠島です。
タイトルの通りなのですが、ノードをいろいろとつないでいる時に間違って繋いでしまう時とかありますよね。そういう場合はコネクションを外して繋ぎ直さなくても、Shift + R を押すことでインプットのノードを入れ替えることができます!Houdini 13 まではショートカットは R だけでしたが、 Houdini 14 以降から Shift + R に変わったようです。
こんにちは。篠島です。
さて、まずHoudiniを始めるにあたってとても重要なのがHoudiniのユーザーインターフェースです。ビューポートやらネットワーク ビューやらいろいろあります。これらの画面の配置をまとめてデスクトップと言いますが、このデスクトップをカスタマイズすることで作業効率が格段に上がりま す。