こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。
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初心者用の入門ビデオ(小惑星)を作成致しました。
このビデオは、三部構成になっていて、モデルの作成、エクスプレッション、ペイントによる高さの調整及び簡単なレンダリングまでを行い、小惑星のプロトタイプを作ります。
POPの基礎7 高速で動いているオブジェクトからパーティクルを発生させる
こんにちは。今回はソースオブジェクトが高速で移動している場合のパーティクルの発生のさせ方を説明します。
POPの基礎6 パーティクルのスプリット
前回はコリジョンの説明をしたので、今回はコリジョンが起きた時にパーティクルをスプリットさせてみます。パーティクルをスプリットするときにはPOP Replicateノードを使うのですが、ちょっと分かりにくいので詳しく説明してみたいと思います。
POPの基礎5 コリジョン
こんにちは。今回はPOPのコリジョンについて説明しようと思います。コリジョンに関係あるノードはPOP Solver、POP Collision Detect、POP Collision Behavior があり、これらの違いを見ていこうと思います。
POPの基礎4 ForceとDragの違い
今回はPOP ForceとPOP Dragの違いについて説明しようと思います。Dragの種類としては POP Drag、POP Wind、POP Fan Coreがあります。Dragというと速度を遅くするというイメージがありますが、Houdiniでは特定のVelocityにマッチするという意味があります。
POPの基礎3 POP Replicate
どうも 篠島です。今回はPOP Replicateについて説明します。POP Replicateは基本的に既存のパーティクルから新たにパーティクルを作成します。インプットが2つあるので繋げる時に注意が必要です。
POPの基礎2 POP Stream
今回もPOPのストリームについての話です。POP Streamについて説明してみます。
POPの基礎 1 ストリーム
Houdini 15.5 Indie でサードパーティのレンダラーが利用可能!!
篠島です。
どうやら Houdini 15.5 Indie でついにサードパーティーのレンダラー (RenderMan、Arnold、Octane Render ) が使えるようになります。 Houdini 15.5 は5月末にはリリースされる予定です。そして年末には V-Ray と Redshift がサポートされるようです。サードパーティーのレンダリングも Indie の制限と同じく、レンダリングサイズが 1920 x 1080 と制限されています。
RenderManはNon-Commercialバージョンなら無料で利用できるので、これでもっといろんな事が格安で勉強できるようになしました。これからどんどんHoudiniが面白くなっていきますね!