こんにちは篠島です。今までパスのレンダリングの仕方をいろいろと説明してきてVelocityパスの吐き出し方を説明しようと思いましたが、その前にモーションブラーの説明をしたいと思います。
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Positionパスのワールド座標とカメラ座標
こんにちは、篠島です。Positionパスはデフォルトでカメラスペースでの位置を記録したものですが、これをワールド座標で吐き出すことが可能です。コンポジットで何をしたいのかによって、ワールド座標のPositonパスが必要になってきたりします。今回はワールド座標のPositonパスを使って簡単にマスクを作って見ます。
カスタムアトリビュートをパスとして吐き出す
どうも。篠島です。Houdiniはとてもフレキシブルなソフトで、自分の好きなデータをパスとして吐き出すことが可能です!
Positionパス等の使われ方
こんにちは。篠島です。前回はPosition、Z-Depth、ノーマルパスをレンダリングしました。Positionパスなんて何に使うんだ?と思う人もいるかもしれませんので、今回はHoudiniから話がそれますがNukeで簡単にそれぞれのパスの使い方を説明します。残念ながらHoudini内のCOPネットワークでは複雑なコンポジットはまだできません・・・。
レンダーパスの設定 2
こんにちは篠島です。前回はDirectとIndirectをレンダーパスとして吐き出しましたが、今回はPosition、Z-Depth、ノーマルパスについてみていこうと思います。
Substanceプラグインが利用可能になりました。
SubstanceのマテリアルがHoudiniで使えるようになりました。
Substanceはプロシージャルにテクスチャを作るソフトです。Substanceで作ったマテリアルをこのプラグインで読み込むことが可能です。プラグインはフリーでできるので、Substanceを持っている人は是非とも試して見ましょう!
パスの合成の仕方
篠島です。前回はレンダーパスの簡単な作り方を説明したので、今回はそれの合成の仕方を説明します。NukeやAfterEffectsで合成できますが、せっかくHoudiniにもコンポジット機能がついているのでHoudiniでの合成の仕方を紹介しようと思います。今回はEXRファイルを使って合成します。
レンダーパスの設定 1
こんにちは, 篠島です。今回はレンダリングのパスの吐き出し方を説明しようと思います。
Houdini 15.5 リリース
ついにHoudini 15.5がリリースされました!!皆さん早速ダウンロードして遊んでみましょう!
新機能のおおまかな説明は以下のビデオを見るとわかります。
Houdini 15.5のクイックスタートも新しく追加されました!
SideFXのウェブサイトがリニューアルしました
SideFXのホームページのデザインが新しくなりました。
それに伴い昔ののチュートリアルがオフィシャルサイトから検索出来なくなりました。殆どのチュートリアルは見れますが、過去のMaster Classのチュートリアルなどは古いのが出てきません。ですが、前のデザインのウェブサイトも一応アーカイブされて残っているので、そこから昔のチュートリアルにアクセスすることができます。
http://archive.sidefx.com/index.php
昔のチュートリアルだからといって侮ることは出来ません。とても重要な事を解説している事もあるので、英語が何となくわかる人は是非とも見てみましょう。