前回はUVパスでテクスチャを入れ替える概要を説明したので、今回は実際にノードを使って説明しようと思います。まずはライティングパスの作り方を説明したいと思います。
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Houdini 15.5 日本語オンラインマニュアル完成
この度、Houdini 15.5 日本語オンラインマニュアルが完成しました。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 1
どうも、篠島です。前回はUVパスの吐き出し方を説明したので、今回はUVパスを使ってコンポジット時にテクスチャを入れ替える方法を説明したいと思います。今回は実際の操作の仕方ではなく、大まかな概念を説明します。
UVパスを吐き出す
こんにちは篠島です。今回はコンポジットソフトでテクスチャを入れ替えられるようにUVパスを吐き出してみます。
パスをライトごとに出力
こんにちは。篠島です。今回はパスをライトごとに出力する方法を解説したいと思います。
今回はHoudiniに入っているサンプルモデルの豚を適当にライティングしてみました。これでライト毎にパスを出力してみます。
HoudiniのVelocityBlurノード 2
どうも篠島です。前回はVelocityBlurの簡単な使い方、アルゴリズムの説明などをしました。実際ほとんど使えないかのように見えるVelocityBlurノードですが、画像の種類によっては問題なく使えるケースもあります。
HoudiniのVelocityBlurノード
こんにちは、篠島です。この間はVelocityパスをレンダリングしましたので、今回はそのパスを使ってどうやってHoudini内でコンポジットするのかを説明しようと思います。
SideFXのジェフによるVEXとVOPのウェビナー
日本時間で2016年6月29日、 1:00 AM – 3:00 AM の間にSideFXのジェフによるVEXとVOPのウェビナーが開かれます。英語ですがVEXスクリプトに興味のある人は是非見てみてください。VEXはC++で書かれたコードと同等の処理速度があり、自分でカスタムノードを作ることが可能です。
英語のウェビナーに参加するには予め登録が必要です。
登録後にメールで詳細が送られてきますので、指定時間になったらそこのメールに記載されているアドレスに行くことでウェビナーに参加できます。
Houdini 15 日本語オンラインマニュアル完成
この度、Houdini 13~15 日本語オンラインマニュアル全ページの日本語化が完了しました。
これまで、日本語マニュアルのHOM (Houdini Object Model – PythonによるHoudiniのAPI) の hou 項目のみ英語になっておりましたが、hou 項目の日本語化が完了したことにより、すべてのページが日本語になりました。
また、Hoduini 15 のドキュメントは Houdini 15.0.470 に更新しております。
Velocityパス
前回はモーションブラーについて説明したので、今回はVelcityパスの作り方を説明したいと思います。Houdiniはとても柔軟なソフトでほぼなんでもできてしまうソフトですが、逆に「なんでこんな単純な事が簡単にできないんだ?」 という状況も非常に多々あり、Velocityパスもこのケースです。