どうも篠島です。前回はSolverノードの簡単な使い方をしました。Solverノードは名前の通り毎フレーム処理されることからソルバーを作るのに利用されます。ここで今回はものすごく簡単な物理シミュレーションをSolverノードで実装してみます。
どうも篠島です。前回はSolverノードの簡単な使い方をしました。Solverノードは名前の通り毎フレーム処理されることからソルバーを作るのに利用されます。ここで今回はものすごく簡単な物理シミュレーションをSolverノードで実装してみます。
篠島です。Solverノードは理解すると非常に強力なノードですが、イマイチ良くわからない方のために解説してみます。Solverノードは要は毎フレームSolverノード内に含まれるSOPノードを実行します。
こんにちは。篠島です。ノードのパラメーターをコピーして Paste Copied References などを選ぶと、別ノードの値参照することができますが、この参照をリンクとして表示できます。なので、他人のシーンファイル等をリバースエンジニアするときに多少役に立つかと思います。
Wrangleノードの下の方に Enforce Prototypes というチェックボックスがありますが、これをONにすると今まで宣言無しで使えていた変数が、最初に変数を宣言しないと使えなくなります。これはVEXコードが長くなってきて変数名のタイプミスなどを防ぐ役割があります。
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。
こんにちは、篠島です。この間のSideFXによるVEXのウェビナーで説明されていましたが、@opinput1_P の様に書いてWrangleノードの二つ目のインプットのPositionデータが読み込めます。
今週の金曜日の1AM ~ 3AMにHoudiniのウェビナーがあります。時差のために深夜となっていますが、英語ですが、もし見れる人は下のリンクから登録してみてください。今回はいろいろなノードの紹介、そしてアトリビュート等のデータの操作の仕方などにフォーカスする様です。
Wagner’s Webinar’s: Learning Houdini
登録後にメールで詳細が送られてきますので、指定時間になったらそこのメールに記載されているアドレスに行くことでウェビナーに参加できます。
こんにちは。篠島です。NukeやFusionはテクスチャを入れ替えるノードが予め存在していますが、Houdiniにはそのようなノードは無いのでVOPによって自分で作る必要があります。
この間あったWrangleノードでVEXを使うウェビナーのレコーディングが公開されたので、興味ある人は見てみてください。英語ですがサンプルファイルの中にPDFも入っているのでゆっくりと勉強できると思います。
いろんな事を説明していましたが、大まかにまとめると以下のことを説明していました。
機会があったらそれぞれ詳しく書いていこうと思います。