どうも篠島です。前回に引き続きDOPのデータについて説明します。今回はデータがどのように追加され、Geometry Spreadsheetにどのように反映されるかを見てみたいと思います。

こんにちは篠島です。前回に引き続きDOPの説明です。今回はDOPのデータの構造がどのようになっているかを見ていきたいと思います。
こんにちは。篠島です。これから数回に渡ってDOPシミュレーションについて書いてみたいと思います。DOPはあまりにも複雑でどこから始めたらいいのかが難しい所ですが、今回はメニューから作られるDOPのリジッドボディでシミュレーションを説明してみたいと思います。
パラメーターにエクスプレッション等を書いた時に値が知りたい事がありますよね? これらはパラメーターの型によって方法が異なります。
どうも篠島です。Fileノード等、String(文字列)を入力する部分でエクスプレッションを書きたい時はバックティック 「 ` 」 を使う事によってHscriptを書くことができます。また、Copy ParameterでコピーしたものをStringのパラメーターにPasted Copied Relatiev Referenceなどすると自動的にバックティックが挿入されます。
どうも篠島です。前回はSolverノードの簡単な使い方をしました。Solverノードは名前の通り毎フレーム処理されることからソルバーを作るのに利用されます。ここで今回はものすごく簡単な物理シミュレーションをSolverノードで実装してみます。
篠島です。Solverノードは理解すると非常に強力なノードですが、イマイチ良くわからない方のために解説してみます。Solverノードは要は毎フレームSolverノード内に含まれるSOPノードを実行します。
こんにちは。篠島です。ノードのパラメーターをコピーして Paste Copied References などを選ぶと、別ノードの値参照することができますが、この参照をリンクとして表示できます。なので、他人のシーンファイル等をリバースエンジニアするときに多少役に立つかと思います。
Wrangleノードの下の方に Enforce Prototypes というチェックボックスがありますが、これをONにすると今まで宣言無しで使えていた変数が、最初に変数を宣言しないと使えなくなります。これはVEXコードが長くなってきて変数名のタイプミスなどを防ぐ役割があります。
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。