どうも篠島です。前回は運動方程式を説明しましたが、それを元に簡単にSolver SOPを使ってPOPソルバーが作れてしまいます。Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる でSolver SOP使いましたが、これは加速度を -9.8 とした運動方程式です。
カテゴリー別アーカイブ: POP
DOP基礎 10 運動方程式
どうも篠島です。前回はベクトルについて説明してきましたが、今回は物理の超基礎を説明したいと思います。主にForceやVelocityなど。
Wrangleでアップストリームのアトリビュートを継承、もしアトリビュートがなければ初期化
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。
POPの基礎 8 POPノードをリジッドボディで使う
こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。
POPの基礎7 高速で動いているオブジェクトからパーティクルを発生させる
こんにちは。今回はソースオブジェクトが高速で移動している場合のパーティクルの発生のさせ方を説明します。
POPの基礎6 パーティクルのスプリット
前回はコリジョンの説明をしたので、今回はコリジョンが起きた時にパーティクルをスプリットさせてみます。パーティクルをスプリットするときにはPOP Replicateノードを使うのですが、ちょっと分かりにくいので詳しく説明してみたいと思います。
POPの基礎5 コリジョン
こんにちは。今回はPOPのコリジョンについて説明しようと思います。コリジョンに関係あるノードはPOP Solver、POP Collision Detect、POP Collision Behavior があり、これらの違いを見ていこうと思います。
POPの基礎4 ForceとDragの違い
今回はPOP ForceとPOP Dragの違いについて説明しようと思います。Dragの種類としては POP Drag、POP Wind、POP Fan Coreがあります。Dragというと速度を遅くするというイメージがありますが、Houdiniでは特定のVelocityにマッチするという意味があります。
POPの基礎3 POP Replicate
どうも 篠島です。今回はPOP Replicateについて説明します。POP Replicateは基本的に既存のパーティクルから新たにパーティクルを作成します。インプットが2つあるので繋げる時に注意が必要です。
POPの基礎2 POP Stream
今回もPOPのストリームについての話です。POP Streamについて説明してみます。