こちらの記事では、Side Effects Software社より提供されている、ゲーム向けの操作をより素早く行えるようになるツール群「GameDevelopmentToolset 」のうちのひとつ、「Games Baker ROP」について紹介致します。
カテゴリー別アーカイブ: POP
POP VOPで竜巻を作る4
どうも篠島です。今回は竜巻用のカーブを動かしたりノイズを掛けてみたりと最終的な動きを調整してみます。
POP VOPで竜巻を作る3
こんにちは篠島です。前回の続きで竜巻を作りますが、カーブに対してパーティクルがどの位置にあるかによってVelocityを変更してみます。
POP VOPで竜巻を作る2
どうも篠島です。前回に引き続きPOP VOPで竜巻を作ってみます。今回はVelocityの調整をしてみます。
POP VOPで竜巻を作る1
こんにちは篠島です。さて、前回はパーティクルをカーブに添わせました。ここで今まで学んできたことを元に竜巻を作ってみます。POP Curve Force DOPを使うことで簡単に竜巻エフェクト作ることもできますが、今回は一から作り理解を深めてみましょう。
Point Cloud Openを使ってパーティクルを制御してみる
どうも篠島です。ポイントクラウド関連の話が続いてきたので、これを使ってパーティクルを制御してみます。今回はPoint Cloud Filterを使ってパーティクルをカーブに添わせる原理を説明します。Point Cloud Import を使っても良いですが、読み込むポイントが一つだけの場合は Point Cloud Filter を使ったほうが簡単です。
アトリビュートにブラーを掛ける
どうも篠島です。前回はPoint Cloud Filterが周りのポイントの加重平均を計算すると説明しました。要はアトリビュートにブラーがかかる感じですね。ということで今回はアトリビュートにブラーを掛ける方法を説明します。
POP VOPでパーティクル制御3
こんにちは、篠島です。POP VOPシリーズの続きで、今までは原点を中心に回転をしていましたが、今回は回転の中心を好きな場所に移動してみます。
POP VOPでパーティクル制御2
どうも篠島です。前回はPOP VOPによってパーティクルをスピンさせました。今回もパーティクルの制御について説明します。
POP VOPでパーティクル制御1
こんにちは、篠島です。今までベクトルから運動方程式やら説明してきたので、今回はPOP VOPでカスタムフォースを作り、渦を巻くようなパーティクルを作りたいと思います。