どうも篠島です。前回はPOP VOPによってパーティクルをスピンさせました。今回もパーティクルの制御について説明します。
カテゴリー別アーカイブ: VOP/VEX
POP VOPでパーティクル制御1
こんにちは、篠島です。今までベクトルから運動方程式やら説明してきたので、今回はPOP VOPでカスタムフォースを作り、渦を巻くようなパーティクルを作りたいと思います。
Solver SOPを使って簡単なPOPソルバーを作ってみる
どうも篠島です。前回は運動方程式を説明しましたが、それを元に簡単にSolver SOPを使ってPOPソルバーが作れてしまいます。Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる でSolver SOP使いましたが、これは加速度を -9.8 とした運動方程式です。
VOPノードの出力データの確認
どうも篠島です。VOPネットワークを組んでいる時に、あるノードがどんなデータを出しているか知りたい時ありますよね? 例えばランダムな値や、IF文を作るときの条件として使うCompareノードの真偽の結果などなど。 今回はこれらのデータを簡単に確認する方法を紹介します。
VOPで作ったネットワークのコードの見方
こんにちは。VOPで作ったネットワークのコードの見方を説明します。VOPでネットワークを組むと裏で自動的にVEXコードを作っています。しかし、機械で自動的に作られたもののためコードは綺麗とはいい難いですがVEXの勉強に役立つと思います。
Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる
どうも篠島です。前回はSolverノードの簡単な使い方をしました。Solverノードは名前の通り毎フレーム処理されることからソルバーを作るのに利用されます。ここで今回はものすごく簡単な物理シミュレーションをSolverノードで実装してみます。
Wrangle のEnforce Prototypes について
Wrangleノードの下の方に Enforce Prototypes というチェックボックスがありますが、これをONにすると今まで宣言無しで使えていた変数が、最初に変数を宣言しないと使えなくなります。これはVEXコードが長くなってきて変数名のタイプミスなどを防ぐ役割があります。
Wrangleで他のインプットのデータの読み方
こんにちは、篠島です。この間のSideFXによるVEXのウェビナーで説明されていましたが、@opinput1_P の様に書いてWrangleノードの二つ目のインプットのPositionデータが読み込めます。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 4
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 3
こんにちは。篠島です。NukeやFusionはテクスチャを入れ替えるノードが予め存在していますが、Houdiniにはそのようなノードは無いのでVOPによって自分で作る必要があります。