Houdini14Previewセミナー


 

12月8日Houdini 14 Preview セミナー@在日カナダ大使館 B2シアターにご来場いただきましてありがとうございました。
Stage今回のセミナーでは、
Side Effects社の副社長Richard Hamel氏の”Houdiniの近況紹介”
プロダクトスペシャリストのScott Keating氏と多喜健一氏による”Houdini14新機能紹介”
上級数学者で開発者のJeff Lait氏による”Houdini でPosition Based Dynamics ソルバを作る”
パートナーセッションでは
デル株式会社中島章様の”シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション”
ユーザーセッションでは、
藤井高広様による”Houdini Splash Screen Contestの作例事例”
のご講演をしていただきました。
Houdiniの近況紹介
RichardSide Effects Software社は1987年にカナダのトロントで設立された会社で当時からプロシージャル技術を通じたデジタルプロダクションの効率化に貢献してきました。
SESI1同社の近況活動として2012年にデジタルアセットのシェアが可能なポータルサイト「Orbolt」の開設、Houdiniの価格を半分にして他のハイエンド3D統合ソフトウェアと同じ価格体系にしました。
ここ最近ではHoudiniのウェブサイト、ドキュメントのローカライゼーションを進めてきましたので、日本人ユーザーでもHoudini習得の敷居を低くしてきました。
SESI2Houdini14の新機能紹介
Scot1.操作性について
i18n(国際化)キャラクタに対応・・・Font SOPやステッキーに日本語での入力/表示ができるようになりました。
・ビューポートの再生パフォーマンスの処理向上
・要素の選択・・・プリハイライト、Laser選択が追加され、ループ選択が改良されました。
・グループ・・・ビューポート内にグループのリストを表示できるようになりました。
・アトリビュートビジュアライザー・・・アトリビュートの可視化が容易に設定できるようになりました。
2.モデリングについて
・UV Flattenノード・・・UVの平坦化とレイアウトを行なうノードが追加されました。ピン留めしてUVを変形させたり、ピンをエクスプレッションで制御することができます。
H14-2・テスト用サンプルジオメトリの追加・・・ゴムのおもちゃ、蟹イカ、豚のモデルが追加されました。
・Scatterノードの改良・・・均等にポイントをばらまくことができるようになりました。
3.データについて
・配列アトリビュートに対応
・データ出力の圧縮フォーマットに新しくBLOSCに対応
H14-14.Hair & Fur
・アーティスト制御可能なブラッシング・・・マウスドラッグするだけヘアーを自在に制御したり、ドラッグでヘアーをカットすることができます。そしてOpenVDBベースにより処理が軽いです。
Hair5.ダイナミクス
・Deforming Objectシェルフの追加・・・任意のサイズのオブジェクトとFLIPとの衝突をひとつのストリームで行えるようになりました。
・FEM・・・高速化高精度化、Cloth対応、低解像度メッシュによるエンベロープ
H14-4・FLIP・・・変形するサーフェスとのより正確な衝突判定、波の切れ目の領域の処理の向上、サーフェス用のよりスムーズな流体ボリューム、高速高精度の粘性シミュレーション
H14-5・Position Based Dynamics・・・砂の表現
6.群衆シミュレーション
・DOPでシミュレーションしてSOPで結果を表示し、さらに衝突判定もサポートしています。実際のデモではゾンビが街中を徘徊し、そこから逃げる人々のシミュレーションが行なわれました。信号が赤になると律儀にもゾンビが信号待ちをしていました。
CrowdHoudini でPosition Based Dynamics ソルバを作る
JeffHoudini14からアトリビュートの型タイプに配列型が追加されました。
尚、従来のDetails ViewはGeometry Spreadsheetという名前に変わり、グループやアトリビュートを使ってフィルタリングすることができます。
ある近接ポイントを調べて何かしらの処理をする時に、各ポイントの度に近接ポイントを調べて処理をするよりも、はじめから近接ポイントを配列へリストとして格納しておけば処理数を減らすことができるので、この配列型アトリビュートを使用すると高速化できるとのこと。
また、PBDによるGrain(粒)ソルバが追加され、このソルバはブラックボックス化されていないので、他のソルバと接続できるようになっています。
Houdiniのソルバはマイクロソルバの組み合わせで独自のソルバを開発することができます。Jeff氏はPOP Grainノードや機能拡張されたGas OpenCLノード、Gas Repeat Solver、Geometry Wrangleなどを組み合わせて独自のソルバを構築する方法を説明していました。
Houdini14のGas OpenCLノードではフィールドだけでなくアトリビュートともバインドさせることができ、アトリビュートを利用してOpenCLを使ったビデオカードでの計算の高速化をしていました。

シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション Dell デル株式会社 中島章様に最新のハイエンド高速ワークステーションをご紹介していただきました。
Dell2今回のHoudini14の実機デモで使用させていだき、ありがとうございました。
Houdini Splash Screen Contestの作例事例
Fujii藤井様は、今年のHoudini14 Splash Contestに入賞されましたスプラッシュ画面の作成事例について講演していただきました。
このスプラッシュ画面のアニメーションがとても幻想的で無機的な形状なのになぜか暖かくて生きている感じのアニメーションで非常に印象に残っています。
splash
セミナーの後は、じゃんけん大会で限定3冊のJeff様のサイン付き”Multithreading for Visual Effects”の本のプレゼントがありました。
MultiThreadこちらがHoudini14から追加されたテスト用ジオメトリです。
TestGeometry
Houdini14で遂に日本語入力ができるようになっています。
Japanese