どうも篠島です。Fileノード等、String(文字列)を入力する部分でエクスプレッションを書きたい時はバックティック 「 ` 」 を使う事によってHscriptを書くことができます。また、Copy ParameterでコピーしたものをStringのパラメーターにPasted Copied Relatiev Referenceなどすると自動的にバックティックが挿入されます。
Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる
どうも篠島です。前回はSolverノードの簡単な使い方をしました。Solverノードは名前の通り毎フレーム処理されることからソルバーを作るのに利用されます。ここで今回はものすごく簡単な物理シミュレーションをSolverノードで実装してみます。
Solverノードの使い方
篠島です。Solverノードは理解すると非常に強力なノードですが、イマイチ良くわからない方のために解説してみます。Solverノードは要は毎フレームSolverノード内に含まれるSOPノードを実行します。
ネットワークビューで、ノードのチャンネルが参照しているデータのリンクを表示
こんにちは。篠島です。ノードのパラメーターをコピーして Paste Copied References などを選ぶと、別ノードの値参照することができますが、この参照をリンクとして表示できます。なので、他人のシーンファイル等をリバースエンジニアするときに多少役に立つかと思います。
Wrangle のEnforce Prototypes について
Wrangleノードの下の方に Enforce Prototypes というチェックボックスがありますが、これをONにすると今まで宣言無しで使えていた変数が、最初に変数を宣言しないと使えなくなります。これはVEXコードが長くなってきて変数名のタイプミスなどを防ぐ役割があります。
Wrangleでアップストリームのアトリビュートを継承、もしアトリビュートがなければ初期化
こんにちは、篠島です。前回に続きVEXのウェビナーで紹介されていたものを説明したいと思います。Wrangleノードでアトリビュートをセットすると、基本的に前に存在していたアトリビュートが上書きされてしまいますが、アトリビュートの名前を宣言し、コンスタントの値を入れることで、もし前にアトリビュートが存在していた場合はその値を使う、もしアトリビュートが存在しなければコンスタントの値で初期化ができます。
Wrangleで他のインプットのデータの読み方
こんにちは、篠島です。この間のSideFXによるVEXのウェビナーで説明されていましたが、@opinput1_P の様に書いてWrangleノードの二つ目のインプットのPositionデータが読み込めます。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 4
SideFXのジェフによるウェビナー Learning Houdini
今週の金曜日の1AM ~ 3AMにHoudiniのウェビナーがあります。時差のために深夜となっていますが、英語ですが、もし見れる人は下のリンクから登録してみてください。今回はいろいろなノードの紹介、そしてアトリビュート等のデータの操作の仕方などにフォーカスする様です。
Wagner’s Webinar’s: Learning Houdini
登録後にメールで詳細が送られてきますので、指定時間になったらそこのメールに記載されているアドレスに行くことでウェビナーに参加できます。
HoudiniのCOPでUVパスを元にテクスチャを入れ替える 3
こんにちは。篠島です。NukeやFusionはテクスチャを入れ替えるノードが予め存在していますが、Houdiniにはそのようなノードは無いのでVOPによって自分で作る必要があります。