PolyReduceについて


どうも篠島です。今回はPolyReduceについて詳しく見ていきたいと思います。

 

ポリゴン・ポイント数のターゲットの指定

PolyReduceでポリゴンをリダクションするには4つのモードが有り、ポリゴンを%で指定するもの、ポイントを%で指定するもの、最終的なポリゴン数を指定するもの、最終的なポイント数を指定する4つの方法があります。

 

UVを維持

Houdini 16.5の新機能のところでもサラッと説明しましたが、PolyReduceによってUVを維持しながらポリゴンを削除することが出来るようになりました。

ちなみにH16でのPolyReduceのUVは下のようになります。目の部分のテクスチャが最後の方で消滅してしまっています。

H16.5から下のようにUVも綺麗に補完してくれるようになりました。かなりローポリにしても目の部分のテクスチャがあるのがわかりますね。

 

 

Preserve Features

ここで特定のポイントやエッジをPolyReduceによって削り取られない様に設定できます。Hard Points や Edge はその部分は必ず残り、Soft Points や Edge はポリゴンを削減する割合によって削られたり削られなかったりします。それをWeightの部分でコントロールします。

下のGIFアニメはコーナーポイントをHard Pointsに指定して削られないようにしたものです。かなりポリゴンを削除しても、Hard Pointsを指定した方はポイントが維持されて綺麗なコーナーを保っています。

 

アトリビュートの値によって削除する部分を調整

下のように特定のアトリビュートが設定されたポイントを保持するように設定することが出来ます。ここでは適当にPaint SOPで色を塗り、白い部分のポリゴンをなるべく保持するようにしました。

Weightでどのくらいでポリゴンを保持するかを設定できます。値の上限は決められていなく、もっと高い値を入力することも出来ます。

 

あるポイントからのビューを元にリダクション

Retain Density by Viewによってビューポイントを元にポリゴンをリダクションできます。ノードの3つ目のインプットにポイントを繋ぐと、そこがビューポイントとなり、そこから見たビューによってシルエットを保ったり、ビューに向いている面を保持して裏側をリダクションできます。

Front-Facingを設定することで、ビューポイントに向いているポリゴンを保持することが出来ます。下の図は分かりやすいように極端に値を強く設定したものですが、ビューポイントのある側だけポリゴンが保たれ、見えない所のポリゴンがかなり削減されているのが分かります。

 

Silhouetteを設定して輪郭の部分により多くポリゴンを残すようにできます。

下の図はビューポイントを元にシルエットを保持しようとしたもので、ビューポイントはモデルの横側に置かれています。なので、オブジェクトの輪郭が若干ですが保てれているのが分かるかと思います。Silhouette有効のモデルはモデルの中心にポリゴンが集中し、それによりシルエットを保つようにしています。

 

アトリビュートの変化のある部分のディーテールを保持

Make Reduction Sensitive To Attributesの所で、指定したアトリビュートの値が一定の部分のポリゴンを削除し、値が変化している部分のポリゴンを残すことが出来ます。

 

 

トミー君にリダクションテスト

もし人型モデルでシンメトリを保ったままリダクションしたい場合は、PolyReduceの後にClip SOPで半分にしてからMirror SOPで合成すれば出来上がり。中央のトポロジが若干変になりますが・・・。

リダクションしすぎると最終的に別の生物に・・・