今回はHoudiniによって崖などの岩をプロシージャルに作る説明でした。
まずは岩のリファレンスなどを見ながら、岩として見えるためには形のコントラスト(溝など)、スケールを正しくするために、大、中、小のノイズによるディーテールを追加する重要性などを説明していました。
基本的にはジオメトリをVDB SDFに変換し、それにVolume Sampleによってノイズをかけるという手法でした。
リアルな岩を作るプロセスとして、SDFに変換する前のオリジナルの形の重要性を指摘し、Boxをボロノイ破壊、外側の破片削除(これによっていい感じにボコボコになる)、形のコントラストを追加するために幾つかの破片をさらに削除、その一部の破片をさらにボロノイ破壊してから幾つかのピースを元のジオメトリに追加。これによってノイズを書ける前の状態で大まかに岩の形を作っていました。それに対し、Edge Displacementで岩のエッジをランダムにし、さらに余分な破片を削除してから、岩のリアリスティックな形に加工していました。ジオメトリができたら、後は最初に説明したSDF変換、そしてノイズによってSDFをボコボコにするだけです。
テクスチャに関しても100%Houdini内で作っていました。UVの作成にはCluster Pointsによりクラスターごとに分けてからUVを作成していました。ハイレゾからローポリへテクスチャをベイクし、それをUnrealで読み込み、シェーディングしていました。