今回はNew RealityによるGiantとTreeというVRプロジェクトのストーリーを伝える事をメインとした説明で、Houdiniでの説明はあまりありませんでした。
月別アーカイブ: 2017年8月
Siggraph 2017 Houdini Hive – Castle VR Overview
今回はCastle Defender VRというゲームの作り方の説明でした。
非常に簡潔ですが、Unityを使った初歩的なゲームアセットの製作、HDAとは何か、HDAを使ったアセットの説明などがされました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Procedural Scattering in Houdini Engine & Unity
今回はHoudini Engineを使ってUnityでたくさんのジオメトリを配置する(スキャター)説明です。
初めにすでに作られたデジタルアセットの使い方の説明をし、それからいかにそのデジタルアセットをHoudiniで作ったかが説明されました。
スキャターツールとして、山などの傾斜が強いところは、ポイントを配置しない等の機能を説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – H16 Games Tools
今回はH16のゲームツールについての説明です。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Blurring Software: BLUR’s Journey Into Houdini
Blurスタジオは3ds maxを使っていますが、Blurスタジオがどの様にHoudiniをパイプラインに組み込んでいったのかを説明していました。アセットのインポート、エキスポート、レンダラーの違い等の問題がありつつもどのようにHoudiniを使ってきたかの説明がありました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Visual Effects of “Attraction” Motion Picture
幾つかのトレーニングがカバーできませんでしたが、今回はMain Road PostによるAttractionのメイキングです。
スペースシップのデザイン、そして街を作るためビルやアパートのプロシージャルなモデリング、町の破壊などの説明をしていました。空のシーンでは雲が成長する様子やシェーディングやライティングの説明、そしてエイリアンのデザイン、アニメーションテスト、シェーディングなどを紹介していました。
興味深いこととしてプロジェクト管理の説明をしていました。プロジェクトの製作が滞っている時に、プロジェクト管理を見つめなおして新しい方法をとることで作業が効率化、アーティストのモチベーションの向上などができたそうです。
Siggraph 2017 Houdini Hive – OpenCL vs CPU Pyro FX
今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Creating LIFE: The Crafting of Calvin
今回はDouble NegativeによるCalvinのメイキングの説明でした。
CalvinのキャラクターデザインではClothっぽいデザインを意識し、Calvinの成長過程によるデザインの変化、どの様に動くかなどのアニメーションのR&Dを繰り返し、人などを襲いどんどん成長していく様子を説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – CHOPs & Constraints
Houdini16からはコンストレイントがCHOPによって行われるようになりました。今回はCHOPs & Constraintsについてです。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Rigging & Muscles
今回のセッションはリギングとマッスルについてです。