この度インディゾーンHoudini情報日本語ブログでは、SideFX社より公開されたHoudini Foundation Overview(英語版)を日本語に翻訳し、PDF形式で公開致しました。
PDFのダウンロードおよびHoudini 基礎編の用途については以下をご参照ください。
![](https://houdinifx.jp/blog/wp-content/uploads/2020/05/公開用-1024x599.jpg)
この度インディゾーンHoudini情報日本語ブログでは、SideFX社より公開されたHoudini Foundation Overview(英語版)を日本語に翻訳し、PDF形式で公開致しました。
PDFのダウンロードおよびHoudini 基礎編の用途については以下をご参照ください。
~“Revolve:2.0 SOP”~
前回に引き続きHoudini18.0のSOPノードの解説を行います。
今回のノードは新しく追加されたものではなく、機能が追加されたノードになります。
前回の記事をご覧になられていない方はこちらからご覧ください。
※本記事ではHoudini 18.0.416を使用しています。
今回はRevolve:2.0 SOPについて説明していきます。
Revolve:2.0 SOP
このノードは、Houdini 18.0でアップデートされた際に機能変更がありました。主な変更はUV関係の変更になります。
Houdini17.5 ではこのノード内でUVを扱うことはできませんでしたが、Houdini18.0ではこのノード内でUVを調整することができるようになりました。
さらに 、従来のRevolve SOPに加えて、ポイントのみの表示などの設定が可能となりました。
こちらの記事では、Niagaraノードの概要およびHoudiniとUnreal Engineを使用したHoudini Engineプラグインの使用事例についてご紹介します。事例では、Houdini Niagaraノードを使用してデータを出力し、Unreal EngineのNiagaraエフェクトを作成します。
Unreal Engine Niagaraのドキュメントは、Epic Games社公式ホームページに公開されています。併せてご覧下さい。
Unreal Engineの視覚効果エディタです。パーティクルエフェクトを作成し、リアルタイムでプレビューするために使用します。Niagaraは、Unreal Engineの次世代VFXシステムに位置付けされており、ナイアガラを使用することで、テクニカルアーティストはプログラマーの手を煩わせることなく、自身で追加の機能を作成することができます。VFXシステムは、容易に使用することができ、適応性と柔軟性に優れたシステムとして設計されています。Unreal EngineにおけるNiagara VFXシステムには、システム、エミッタ、モジュール、パラメーターの4つのコンポーネントがあります。
事前に、Houdiniで計算したポイントクラウドの値(color、impulse、time、life、position、velocity、normal、idやtype等)をNiagaraのパーティクルへ渡すことで、Houdini内で計算した複雑なアニメーションや挙動をNiagara上で再現することが可能です。Houdini上での、破壊の計算は、SideFXLabsツールに含まれているRDB(リジッドボディ)ノード等を使用します。Houdiniからエクスポートされるデータは、hcsv(CSV形式)として出力され、Unreal Engineにインポートし、Niagaraで使用します。
こちらの記事では、Unreal EngineのインストールやHoudini Engineのインストール手順およびプラグインの認証についてご紹介します。Houdini Engineについては、SideFX社のホームページに概要が記載されていますので、併せてご参照ください。
最初に、Unreal Engineをインストールします。Epic Games社のホームページにアクセスして、アカウントを作成します。トップページの右上部[サインイン]ボタンをクリックします。
EPIC GAMESのアカウントを作成する場合は、下画像赤枠の[サインアップ]を選択します。既に、アカウントをお持ちの場合は、黄枠からメールアドレス/パスワードを入力して、サインインを行います。
本記事では、Houdini18.0で追加されたPyroに関するノードと機能についてご紹介します。
今回は第4回目としまして、第3回目でご紹介しました「Pyro Configure」をベースとして、爆発の表現を作成する流れをご紹介していきます。
※本記事ではHoudini18.0.348を使用しております。
画像1. サンプル画像
サンプルファイルを配布致しますので、パラメータの詳細につきましてはこちらをご確認いただければと思います。
本記事では、Houdini18.0で追加されたPyroに関するノードと機能についてご紹介します。
今回は第3回目としまして、Houdini18.0で新たに追加された「Pyro Configure Billowy Smoke」、「Pyro Configure Fireball」、「Pyro Spread Configure」についてのご説明と、シェルフツールについてのご説明をさせていただきます。
本記事では、Houdini18.0で追加されたPyroに関するノードと機能についてご紹介します。
今回は第2回目としまして、新しく追加されたジオメトリノードについてご説明させていただきます。
本記事では、Houdini17.5からHoudini18.0にアップデートされた際に追加されたPyroシミュレーションおよびSparse Pyro シミュレーションで使用可能なノードや機能の紹介を、4回分に分けてご紹介します。
今回は第1回目としまして、Sparse Pyro シミュレーションについてのご説明と、新しく追加されたダイナミクスノードについてご説明させていただきます。
前回に引き続きHoudini18.0のSOPノードの解説を行います。
今回のノードは新しく追加されたものではなく、機能が追加されたノードになります。
前回の記事をご覧になられていない方はこちらからご覧ください。
※本記事ではHoudini 18.0.416を使用しています。
今回はRemesh:2.0 SOPについて説明していきます。
Remesh:2.0 SOP
このノードは、Houdini 18.0にアップデートされた際に機能変更がありました。
変更があるといっても基本的に使い方等は変わりません.
このノードの機能は、入力されたジオメトリを三角形のポリゴンを用いて変換するものとなります.
基本的な使い方は非常に簡単で準備したジオメトリに対してRemesh SOPを接続するだけです。
前回に引き続きHoudini18.0のSOPノードの解説を行います。
今回のノードは新しく追加されたものではなく、機能が追加されたノードになります。
前回の記事をご覧になられていない方はこちらからご覧ください。
※本記事ではHoudini 18.0.416を使用しています。
今回はPoly Bevel:3.0 SOPについて説明していきます。
Poly Bevel:3.0 SOP
今回説明していくPoly Bevel SOPにも非常に大きな変更がありました。ノード内のパラメータの変更もありますが、このノード自体の処理が大きく変わり使いやすくなっています。
Poly Bevel SOPは、エッジや角の面取りを行うことのできるノードとなります。その際の面取りされた形状は平面や丸みのおびたオブジェクトを作成することができます。また、Subdivide SOPなど分割数を上げるノードとは異なり、エッジ等の形状調整を行うことが非常に容易なノードとなります。
Houdini17.5ではポリゴンを内側にえぐるようなベベルを掛けることはできませんでした。しかし、Houdini18.0ではそれが可能となった他、ランプパラメータを用いて任意の形状のベベルを適用することもできるようになりました。その他にも複数の機能が追加されています。
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