こんにちは、篠島です。今回はHoudini Advent Calendar 2017の一つの記事として書いています。11月にIFDのセミナーに参加された皆様、本当に有難うございます。今回は前回のIFDセミナーで説明できなかったスタイルシートの部分でCVEXを使ってランダマイズする事について書こうと思います。
カテゴリー別アーカイブ: VOP/VEX
H16 新機能 Attribute Expression
こんにちは、篠島です。今までのPoint SOPが新しく生まれ変わり、Attribute Expression SOP になりました。Point SOPはシングルスレッドで動作するのに対し、Attribute Expression SOP はVEXを使ったマルチスレッド対応なので高速に動作します。
H16 新機能 Combining BSDF 4
どうも篠島です。前置きが結構長くなりましたが、やっと新機能の説明です。H16以前はBSDFの合成はAddによって行ってきましたが、H16からはPBR系ノードにベースとなるレイヤーを指定してBSDFの合成ができるようになりました。
Combining BSDF 3
こんにちは、篠島です。前回に引き続きBSDFの説明です。BSDFを足したりしていきます。
Combining BSDF 2
どうも篠島です。前回はLayerについて説明しました。今回はBSDFにまつわるシェーダーの話をしてみます。
Combining BSDF 1
こんにちは、篠島です。H16ではPBR系ノードでLayerインプットを取れるようになり、簡単にシェーディングの要素を合成することができますが、まず最初に Layer とは何かを説明します。
Volume Gradient VOP
こんにちは、篠島です。前回はSDFについて説明したので、今回はSDFとVolume Gradient VOPを使ってちょっと遊んでみます。
POP VOPで竜巻を作る4
どうも篠島です。今回は竜巻用のカーブを動かしたりノイズを掛けてみたりと最終的な動きを調整してみます。
POP VOPで竜巻を作る3
こんにちは篠島です。前回の続きで竜巻を作りますが、カーブに対してパーティクルがどの位置にあるかによってVelocityを変更してみます。
POP VOPで竜巻を作る2
どうも篠島です。前回に引き続きPOP VOPで竜巻を作ってみます。今回はVelocityの調整をしてみます。