こんにちは篠島です。前回はDirectとIndirectをレンダーパスとして吐き出しましたが、今回はPosition、Z-Depth、ノーマルパスについてみていこうと思います。
Substanceプラグインが利用可能になりました。
SubstanceのマテリアルがHoudiniで使えるようになりました。
Substanceはプロシージャルにテクスチャを作るソフトです。Substanceで作ったマテリアルをこのプラグインで読み込むことが可能です。プラグインはフリーでできるので、Substanceを持っている人は是非とも試して見ましょう!
パスの合成の仕方
篠島です。前回はレンダーパスの簡単な作り方を説明したので、今回はそれの合成の仕方を説明します。NukeやAfterEffectsで合成できますが、せっかくHoudiniにもコンポジット機能がついているのでHoudiniでの合成の仕方を紹介しようと思います。今回はEXRファイルを使って合成します。
レンダーパスの設定 1
こんにちは, 篠島です。今回はレンダリングのパスの吐き出し方を説明しようと思います。
Houdini 15.5 リリース
ついにHoudini 15.5がリリースされました!!皆さん早速ダウンロードして遊んでみましょう!
新機能のおおまかな説明は以下のビデオを見るとわかります。
Houdini 15.5のクイックスタートも新しく追加されました!
SideFXのウェブサイトがリニューアルしました
SideFXのホームページのデザインが新しくなりました。
それに伴い昔ののチュートリアルがオフィシャルサイトから検索出来なくなりました。殆どのチュートリアルは見れますが、過去のMaster Classのチュートリアルなどは古いのが出てきません。ですが、前のデザインのウェブサイトも一応アーカイブされて残っているので、そこから昔のチュートリアルにアクセスすることができます。
http://archive.sidefx.com/index.php
昔のチュートリアルだからといって侮ることは出来ません。とても重要な事を解説している事もあるので、英語が何となくわかる人は是非とも見てみましょう。
POPの基礎 8 POPノードをリジッドボディで使う
こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。
初心者用の入門ビデオ(小惑星)を作成致しました。
このビデオは、三部構成になっていて、モデルの作成、エクスプレッション、ペイントによる高さの調整及び簡単なレンダリングまでを行い、小惑星のプロトタイプを作ります。
POPの基礎7 高速で動いているオブジェクトからパーティクルを発生させる
こんにちは。今回はソースオブジェクトが高速で移動している場合のパーティクルの発生のさせ方を説明します。
POPの基礎6 パーティクルのスプリット
前回はコリジョンの説明をしたので、今回はコリジョンが起きた時にパーティクルをスプリットさせてみます。パーティクルをスプリットするときにはPOP Replicateノードを使うのですが、ちょっと分かりにくいので詳しく説明してみたいと思います。


