今回はシェーダーやスタイルシートについてでした。タイトルにはライティング&レンダリングとなってますが、ライティングはカバーされてません。
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Siggraph 2017 Houdini Hive – Believability in Procedural Modeling
今回はプロシージャルモデリングについての深い説明でした。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Sneak Peak – Topobuild 3.0
今回はTopobuildについての説明でした。現在はまだ開発途中で、現状でのTopobuildの使い方について説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Procedural Rock Formations for UE4
今回はHoudiniによって崖などの岩をプロシージャルに作る説明でした。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Virtual Authenticity: The Use of Houdini in VR Storytelling
Siggraph 2017 Houdini Hive – Castle VR Overview
今回はCastle Defender VRというゲームの作り方の説明でした。
非常に簡潔ですが、Unityを使った初歩的なゲームアセットの製作、HDAとは何か、HDAを使ったアセットの説明などがされました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Procedural Scattering in Houdini Engine & Unity
今回はHoudini Engineを使ってUnityでたくさんのジオメトリを配置する(スキャター)説明です。
初めにすでに作られたデジタルアセットの使い方の説明をし、それからいかにそのデジタルアセットをHoudiniで作ったかが説明されました。
スキャターツールとして、山などの傾斜が強いところは、ポイントを配置しない等の機能を説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – H16 Games Tools
今回はH16のゲームツールについての説明です。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Blurring Software: BLUR’s Journey Into Houdini
Blurスタジオは3ds maxを使っていますが、Blurスタジオがどの様にHoudiniをパイプラインに組み込んでいったのかを説明していました。アセットのインポート、エキスポート、レンダラーの違い等の問題がありつつもどのようにHoudiniを使ってきたかの説明がありました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Visual Effects of “Attraction” Motion Picture
幾つかのトレーニングがカバーできませんでしたが、今回はMain Road PostによるAttractionのメイキングです。
スペースシップのデザイン、そして街を作るためビルやアパートのプロシージャルなモデリング、町の破壊などの説明をしていました。空のシーンでは雲が成長する様子やシェーディングやライティングの説明、そしてエイリアンのデザイン、アニメーションテスト、シェーディングなどを紹介していました。
興味深いこととしてプロジェクト管理の説明をしていました。プロジェクトの製作が滞っている時に、プロジェクト管理を見つめなおして新しい方法をとることで作業が効率化、アーティストのモチベーションの向上などができたそうです。