こんにちは、篠島です。今までマテリアルはShopネットワークの中に存在していましたが、H16からは新しく /mat という階層が作られて、その中にシェーダーが作られるようになりました。一応 /shop は存在しますが昔のファイルを読み込んでも問題なく使えるようにするためで、これからは基本的には全て /mat で管理します。
カテゴリー別アーカイブ: 新機能
H16 新機能 – Radial Menu
どうも篠島です。今回はRadial Menu について説明したいと思いますす。
H16 新機能 – ネットワークエディタ3
前回に引き続きネットワークエディタで使える便利な機能など説明します。
H16 新機能 – ネットワークエディタ2
どうも篠島です。前回に引き続きネットワークエディタの変更点を紹介していきます。
H16 新機能 – ネットワークエディタ
こんにちは篠島です。H16のリリースの21日まであと僅かとなりました。そこでHoudini16での新機能の幾つかに注目してみたいと思います。今回は主にネットワークエディタの変更について説明します。
Houdini14からのショートカットの変更点
Houdini14から一部ショートカットが変更されています。
Houdini14では追加選択がShift+左クリック、選択解除がCtrl+左クリック、選択状態の反転がCtrl+Shift+左クリックになっています。
Houdini13までは追加選択がCtrl+Shift+左クリック、選択解除がCtrl+左クリック、選択状態の反転がShift+左クリックでした。
ループ選択の方法が変更されています。
部分ループは、コンポーネントを選択してAキーを押したまま別のコンポーネントを左クリックします。
全ループは、コンポーネントを選択してAキーを押したまま、ループさせる方向にある別のコンポーネントを中クリックします。
変更されたシーンビューでのショートカットキー
N | Select All(以前はA) |
Shift+N | Select None(以前はN) |
~ | Secure Selection(以前は=) |
追加されたシーンビューでのショートカットキー
+ または = |
選択したオブジェクトのビューポートでのサブディビジョン表示を有効にします。これはGeometryノードのRenderタブのDisplay AsパラメータのSubdivision Suraceへのショートカットです。 |
– | 選択したオブジェクトのビューポートでのサブディビジョン表示を無効にします。 |
* | ハンドル表示を拡大します。 |
/ | ハンドル表示を縮小します。 |
9 | ジオメトリグループ選択モードになります。 |
Ctrl+Shift+B | ショートカットを押す度に、前側ピック、後側ピック、両側ピックのモードに切り替わります。 |
F2 | 選択スタイルをボックスに切り替えます。 |
F3 | 選択スタイルをラッソに切り替えます。 |
F4 | 選択スタイルをブラシに切り替えます。 |
F5 | 選択スタイルをレーザーに切り替えます。 |
Shift+Y | ハンドルモードを逆方向に切り替えます(Yは順方向)。 |
HScriptエクスプレッションを使用した際には、Ctrl+スペースで自動補完が機能します。
Houdini13までは、HScriptエクスプレッションを使用した際に、”$”を入力して少し待てば、そのノードで使用可能な変数すべての一覧が表示されました。
Houdini14からは、”$”を入力した後にCtrl+スペースを押すことで、そのノードで使用可能な変数すべての一覧が表示されるようになっています。
HOUDINI_USER_PREF_DIR
デフォルトでのHoudiniの環境設定ファイルはホームディレクトリに格納されます。HOMEシステム環境変数を変更していなければ以下のフォルダが環境設定ファイルの保存場所になります。
Windowsの場合:
C:\Users\{ユーザー名}\Documents\houdini{バージョン名}
Macの場合:
Macintosh HD/ユーザ/{ユーザー名}/ライブラリ/Preferences/houdini/{バージョン名}
(ターミナルのパスは /Users/{ユーザー名}/Library/Preferences/houdini/{バージョン名}です。)
Linuxの場合:
/home/{ユーザー名}/houdini{バージョン名}
に格納されます。
Houdini14からは、その環境設定ファイルの場所を示すシステム環境変数HOUDINI_USER_PREF_DIRが追加されました。
この環境変数を利用することで、Houdiniの環境設定ファイルの場所を変更することができるようになりました。
Windowsでは環境変数に
HOUDINI_USER_PREF_DIR = 設定ファイルの保存場所\__HVER__
と定義します。
例えば、HOUDINI_USER_PREF_DIR = C:\HoudiniSetting\__HVER__
とかC:\HoudiniSetting\Houdini__HVER__などのように設定します。
必ず”__HVER__”を付けてください。__はアンダースコア2つです。Houdiniが自動的に”__HVER__”をHoudiniのバージョン番号に置換します。
設定が終わりましたら、OSを再起動します。
Houdiniを起動すると、HOUDINI_USER_PREF_DIRの場所に設定ファイルが生成されます。
MacやLinuxはお使いのシェル環境に合わせて環境変数を設定してください。
MacでHOUDINI_USER_PREF_DIRの値を反映させてHoudiniを起動するにはHoudini Shell TerminalからHoudiniを起動させる必要があります。
Houdini14で追加されたVOPノード
配列や文字列の処理に関するVOPが増えています。
Add Steer Force | steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。 |
Adbect by Volumes | ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。 |
Agent Clip Catalog | エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。 |
Agent Clip Length | エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。 |
Agent Clip Names | エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。 |
Agent Clip Sample | 特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。 |
Agent Clip Times | エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。 |
Agent Clip Weights | エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。 |
Agent Convert Transforms | エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。 |
Agent Layer Bindings | エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。 |
Agent Layer Name | エージェントの現行レイヤーや衝突レイヤーの名前を返します。 |
Agent Layer Shapes | エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。 |
Agent Layers | エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。 |
Agent Rig Children | エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。 |
Agent Rig Find | エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。 |
Agent Rig Parent | エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。 |
Agent Transform Count | エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。 |
Agent Transform Names | エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。 |
Agent Transforms | エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。 |
Append | 項目を配列または文字列に追加します。 |
Arg Sort | ソートされた配列のインデックスのリストを返します。 |
Array Length | 配列の長さを返します。 |
CHOP Input | VEX CHOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。 |
Character to String | ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。 |
Compute Lighting | PBRを使用してライティングを評価します。 |
Find | 配列や文字列から項目を検索します。 |
Float to Matrix2 | 浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。 |
Float to Vector2 | 浮動小数点値をVector2値へ変換します。 |
Get Element | 配列から指定した項目を取得します。 |
Get Matrix2 Component | 2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。 |
Get Vector2 Component | Vector2コンポーネントを抽出します。 |
Import Detail Attribute | ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。 |
Import Point Attribute | ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。 |
Import Primitive Attribute | ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。 |
Import Vertex Attribute | ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。 |
Insert | 項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。 |
Intersect All | 光線とジオメトリのすべての交差を計算します。 |
Is Alphabetic | 文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。 |
Is Digit | 文字列のすべての文字が数値なら1を返します。 |
Join Strings | 配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。 |
Matrix2 to Float | 2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。 |
Matrix2 to Matrix3 | 2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。 |
Matrix2 to Matrix4 | 2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。 |
Matrix3 to Matrix2 | 3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。 |
Matrix4 to Matrix2 | 4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。 |
OpenSubdiv Face Count | サブディビジョンハルのフェースの数を返します。 |
OpenSubdiv First Patch | サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。 |
OpenSubdiv Limit Surface | サブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。 |
OpenSubdiv Patch Count | サブディビジョンハルのパッチの数を返します。 |
Output Variables and Parameters | シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数となる入力を用意します。 |
Physically Based Hair(Primary Reflection) | ヘアーのプライマリ反射のレンダリング用のBSDFを生成します。 |
Physically Based Hair(Secondary Reflection) | ヘアーのセカンダリ反射のレンダリング用のBSDFを生成します。 |
Physically Based Hair(Transmission) | ヘアーの透過のレンダリング用のBSDFを生成します。 |
Point Bounding Box | 指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。 |
Point Cloud Find | ファイルから最近接ポイントのリストを返します。 |
Point Cloud Find Radius | ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。 |
Pop | 配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。 |
Regex Find | 文字列から正規表現を検索します。 |
Regex Find All | 文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。 |
Regex Match | 全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。 |
Regex Replace | 検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。 |
Regex Split | 正規表現に基づいて文字列を分割します。 |
Remove Index | 配列から指定したインデックスの項目を削除します。 |
Remove Value | 配列から項目を削除します。 |
Reorder | 配列や文字列の項目を並べ替えます。 |
Reverse | 配列の順序を逆にします。 |
Sample Sphere | 最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。 |
Set Agent Clip Names | エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。 |
Set Agent Clip Times | エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。 |
Set Agent Clip Weights | エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。 |
Set Agent Layer | エージェントプリミティブの現行レイヤーまたは衝突レイヤーを設定します。 |
Set Agent Transforms | エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。 |
Set Element | 指定したインデックスにエレメントを設定します。 |
Set Matrix2 Component | 値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。 |
Set Vector2 Component | 値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。 |
Shading Layer Parameter | VOPネットワーク(VOPNET)で定義されたVEX関数のシグネチャに表示させるパラメータを作成します。 |
Slice | 文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。 |
Sort | 昇順でソートされた配列を返します。 |
Split String | 文字列をトークンに分割します。 |
String Ends With | 文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。 |
String Length | 文字列の長さを返します。 |
String Starts With | 文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。 |
String to Character | UTF8文字列をコードポイントに変換します。 |
Strip | 文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。 |
Subnet Input Connector | 親のVOPサブネットの入力を表現します。 |
Subnet Output Connector | 親のVOPサブネットの出力を表現します。 |
Surface Color | ポイントカラーやカラーマップで付けられた色から基本カラーを生成します。 |
Swizzle Vector2 | Vector2のコンポーネントを並べ替えます。 |
Title Case | 入力文字列をタイトル文字に変換します。 |
To Lower Case | 入力文字列を小文字に変換します。 |
To Upper Case | 入力文字列を大文字に変換します。 |
UV Coords | 定義しているものに応じてテクスチャ座標やジオメトリのs,t座標を返します。 |
Vector to Vector2 | ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。 |
Vector2 to Float | Vector2を2つのコンポーネントに展開します。 |
Vector2 to Vector | Vector2をベクトルに変換します。 |
Vector2 to Vector4 | 1組のVector2をVector4に変換します。 |
Vector4 to Vector2 | vector4を1組のVector2に変換します。 |
Houdini14で追加されたDOPノード
群衆とGrain(粒)の処理に関するDOPが増えています。
Agent Look At | エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。 |
Agent Look At Apply | エージェントの頭がターゲットを向くように動かします。 |
Agent Terrain Adaptation | 二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。 |
Agent Terrain Projection | エージェント/パーティクルポイントを地形に投影します。 |
Crowd Solver | 独自のステアリングフォースに基づいて群衆エージェントを更新し、アニメーションのクリップ再生を調整します。 |
Crowd State | Crowd Stateを定義します。 |
Crowd Transition | Crowd State間の移り変わりを定義します。 |
Crowd Trigger | Crowd Triggerを定義します。 |
Crowd Trigger Logic | 複数のCrowd Triggerを組み合わせて複雑なトリガーを構築します。 |
Data Only Once | ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。 |
Gas Curve Force | カーブからフォースを生成します。 |
Output | DOPシミュレーションの終点としてマークします。 |
POP Float by Volumes | 液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。 |
POP Grains | 砂粒の相互作用をパーティクルに適用します。 |
POP Spin | パーティクルにスピンを設定します。 |
POP Spin by Volumes | Velocityボリュームの渦度を利用してパーティクルをスピンさせます。 |
POP Steer Align | エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。 |
POP Steer Avoid | エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないようにフォースを適用します。 |
POP Steer Cohension | エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。 |
POP Steer Custom | エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。 |
POP Steer Obstacle | エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。 |
POP Steer Path | エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。 |
POP Steer Seek | エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。 |
POP Steer Separate | エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。 |
POP Steer Solver | Crowd Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。 |
POP Steer Turn Constraint | エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。 |
POP Steer Wander | エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。 |
POP Velocity | パーティクルのVelocityを直接変更するノード。 |
Spring Network Constraint | SOPジオメトリを使用してソフトボディオブジェクトをペアで一緒に拘束します。 |
Spring Network Relationship | ジオメトリに基づいたスプリングリレーションシップを定義します。 |
Houdini14で追加されたSOPノード
Houdini14で追加されたSOPノードの一覧です。
Houdini13ではAttribVOP、VOP SOPのノードが似た機能として存在していましたが、
Houdini14ではAttribute VOPという名前に変更されております。
Agent | エージェントプリミティブを作成します。 |
Agent Edit | エージェントプリミティブのプロパティを編集します。 |
Agent Look At | エージェントの頭が指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。 |
Agent Prep | 他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。 |
Agent Proxy | エージェントを別の表示に変更します。 |
Attribute Delete | アトリビュートを削除します。 |
Attribute Interpolate | アトリビュートを補間します。 |
Attribute Randomize | 多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。 |
Attribute Rename | Houdini13のAttributeノードの事です。 |
Attribute Transfer By UV | UVを使ってアトリビュートを転送します。 |
Attribute VOP | Houdini13のAttribVOPやVOP SOPに該当します。 |
Point VOP | 〃。Run Overのデフォルト値がPointsです。 |
Primitive VOP | 〃。Run Overのデフォルト値がPrimitivesです。 |
Vertex VOP | 〃。Run Overのデフォルト値がVerticesです。 |
Collision Source | DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。 |
Convert Line | ジオメトリを線分に変換します。 |
Crowd Source | Crowd Solverに使用する群衆エージェントを作成します。 |
Curve Groom | ビューポートでガイドカーブを直感的に制御することができます。 |
Draw Hair Guides | ヘアーガイドを描画します。 |
Grain Source | パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。 |
Hair Growth Field | ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。 |
Normal | サーフェス法線アトリビュートを計算します。 |
Output | サブネットワークの出力としてマークします。 |
Point Deform | ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。 |
Point Relax | お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。 |
Primitive Wrangle | Houdini13のAttribWrangleに該当します。Run Overのデフォルト値がPrimitivesです。 |
Vertex Wrangle | 〃。Run Overのデフォルト値がVerticesです。 |
Reguide | 新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。 |
Repack | パックAlembicやパックディスクプリミティブをパックジオメトリプリミティブとして再パックします。 |
Solidify | ポリゴンメッシュを自己交差のない密閉したポリゴンメッシュに変換します。 |
Split | プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。 |
Spray Paint | サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。 |
Stroke Cache | ストロークに基づいてジオメトリを段階的に修正するツールの構築を簡単にします。 |
Test Geometry | テスト用ジオメトリ。 |
Transfer Guides | ガイドを転送します。 |
UV Flatten | ジオメトリをUVの島に平坦化(展開)します。 |
UV Layout | UVの島を指定した領域に詰め込んでUVを再接続します。 |
VDB Activate SDF | VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。 |
VDB Clip | 境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。 |
VDB Morph SDF | ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。 |
VDB Occulusion Mask | VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。 |
Verify BSDF | 必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。 |
Volume Rasterize Hair | レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。 |