こちらの記事では、Bake Texture ROPでポイントアトリビュートのCdをテクスチャとして書き出す手順について紹介致します。
カテゴリー別アーカイブ: ROP
UVパスを吐き出す
パスをライトごとに出力
こんにちは。篠島です。今回はパスをライトごとに出力する方法を解説したいと思います。
今回はHoudiniに入っているサンプルモデルの豚を適当にライティングしてみました。これでライト毎にパスを出力してみます。
Velocityパス
前回はモーションブラーについて説明したので、今回はVelcityパスの作り方を説明したいと思います。Houdiniはとても柔軟なソフトでほぼなんでもできてしまうソフトですが、逆に「なんでこんな単純な事が簡単にできないんだ?」 という状況も非常に多々あり、Velocityパスもこのケースです。
モーションブラー
こんにちは篠島です。今までパスのレンダリングの仕方をいろいろと説明してきてVelocityパスの吐き出し方を説明しようと思いましたが、その前にモーションブラーの説明をしたいと思います。
Positionパスのワールド座標とカメラ座標
こんにちは、篠島です。Positionパスはデフォルトでカメラスペースでの位置を記録したものですが、これをワールド座標で吐き出すことが可能です。コンポジットで何をしたいのかによって、ワールド座標のPositonパスが必要になってきたりします。今回はワールド座標のPositonパスを使って簡単にマスクを作って見ます。
カスタムアトリビュートをパスとして吐き出す
どうも。篠島です。Houdiniはとてもフレキシブルなソフトで、自分の好きなデータをパスとして吐き出すことが可能です!
レンダーパスの設定 2
こんにちは篠島です。前回はDirectとIndirectをレンダーパスとして吐き出しましたが、今回はPosition、Z-Depth、ノーマルパスについてみていこうと思います。
レンダーパスの設定 1
こんにちは, 篠島です。今回はレンダリングのパスの吐き出し方を説明しようと思います。
初心者用の入門ビデオ(小惑星)を作成致しました。
このビデオは、三部構成になっていて、モデルの作成、エクスプレッション、ペイントによる高さの調整及び簡単なレンダリングまでを行い、小惑星のプロトタイプを作ります。