Labs Vertex Animation Textures ROPを使用したFlip処理の設定 / メッシュの頂点情報の編集 / バッチファイルの実行方法

こちらの記事では、Vertex Animation Textureに対して、保存情報の変換(Flip処理)を行う方法、メッシュの頂点情報の編集を行う方法、バッチファイルの実行方法について、ご紹介致します。

SideFXLabsツールのインストール手順

SideFX Labsツールセットのインストール手順については、以下の記事をご参照ください。

●Houdiniの内部システムからの直接インストール
●Githubからの手動インストール

Labs Vertex Animation Textures ROPノードについて

記事で使用している「Labs Vertex Animation Textures ROPノード」については、こちらの記事をご参照ください。

サンプルファイルについて


配布している[Sample_Hip]ファイルの中には、Labs Vertex Animation Textures ROPノードのネットワークを編集して、Flip処理を追加したHDAファイル「IZ.Custom_vertex_animation_textures.3.3.hda」を添付しています。
サンプルのHipファイル内で開かれている Vertex Animation Textures ROPノードは、読み込んだHDAファイルです。
Tabメニューから、ROPノードの検索を行った際に、[Custome Vertex Animation Textures]と表示されているノードが該当します。併せてご活用ください。

こちらの記事では、Houdini18.0.592を使用しています。

続きを読む

Houdini18.5 Kine FX

SideFX社より、日本時間10月16日(金)に「Houdini 18.5 Launch」が公開されました。

また、10月6日(火) には、SideFX社 Luiz Kruel 氏によるKineFXについて講演が開催されました。本記事は、こちらの講演で紹介された内容を基に新機能「KineFX」についてご紹介しています。

Houdini18.5の新機能と改善については、こちらの記事をご確認ください。


Kine FXとは

KineFXは、リギングとアニメーションのフレームワークおよびツールセットであり、ジオメトリレベルですべてのキャラクターを作成して編集することができます。

特別なKine FX SOPと常備のHoudini SOPを一緒に使用して、インポートしたキャラクターやアニメーションを編集したり、ゼロから独自のKineFXキャラクターを作成することができます。


プロシージャルリギングとは

KineFXフレームワークは、プロシージャルリギングの原理に基づいて構築されています。
プロシージャルリギングは、静的なグラフシステムのように何かを壊してしまう心配なく、素早くリグを反復処理し、非破壊的に実験し、セットアップを探求することができます。

例えば、KineFXを使用すると、アニメーション中にリグを再設定したり、アニメーション階層の全部分を削除したり、キャプチャ(スキン)やアニメーションを失わないようにしたり、または、すべてのポイントをペアレント化解除して、その位置を保持したり(ワールド空間のトランスフォーム)することができます。

KineFXを使用すれば、ジョイントデータはよりシンプルになり、そのトランスフォームモデルもよりシンプルになって、入力ストリームが常にそこにあり、オリジナルのデータを失うことはありません。デフォルトではすべてがワールド空間に存在し(ただし、ワールドとローカルの切り替えは簡単です)、フレームワークは性質上アトリビュートで動きます。


アニメーションのリターゲティングとは

リターゲティングとは、あるキャラクターのアニメーションを別のキャラクターに転送するプロセスのことです。

KineFXは堅牢で柔軟性の高いシステムであるため、元のキャラクターとターゲットキャラクターの間で考えられる形態や階層構造の多くの違いに対応することができます。

続きを読む

Houdini 18.5新機能と改善

Houdini18.5は、2020年10月20日(火)にSideFX社よりリリースされました。

Houdini 18.5では、モーション編集とリターゲティングをより簡単かつ柔軟にするために設計されたプロシージャルキャラクターソリューションであるKineFXVellumクロス、ワイヤ、ソフトボディ用のインタラクティブなブラシツール、PyroFX高速シミュレーションのためのミニマルソルバ、さらにSolarisにスナップショットギャラリーなどの主要な機能強化が搭載されました。

こちらの記事では、Houdini18.5の新機能と変更点にご紹介します。

また、新機能「Kine FX」については、以下で詳細を記載しています。併せてご覧ください。

■ Houdini18.5 KineFX について ■



ここからは、Houdini18.5の主な機能についてご紹介します。

インタラクティブなPyro FX
新しいOpenCL 最小計算モードによるPyro Solver SOPのインタラクティブ/リアルタイムシミュレーションパフォーマンスが得られます。

Vellumブラシ
物理を強化したワイヤーおよびクロスモデリング向けVellumブラシツールと、VDBコリジョンとの迅速かつインタラクティブなパフォーマンスを実現する最小Vellumソルバ

Solarisスナップショットレンダーギャラリー
スナップショットの保存や比較が可能で、LOPネットワークをサムネイル生成時の状態に戻せます。

Karmaの機能強化
レンダリング画像をIPR 同様に、Mplayにプログレッシブに転送する機能、AOV 対応、中断されたレンダリング処理のチェックポイントおよび再開機能、デノイザのサポートが大幅に強化されました(サードパーティ製デノイザのみ)。

モーションリターゲット
モーションをプロシージャルに作成、編集できる包括的なツールセットです。ツールは、多くのリターゲットワークフローをサポートするように設計されています。

モデリング/ジオメトリ
標準メッシュを高密度スキャンまたはスカルプトメッシュにマップを可能にする Topo Transfer SOP、パスに沿ってジオメトリを変形するPath Deform SOP、インスタンスワークフローをサポートする強力なScatter SOPおよびAlign SOPが追加、改良されました。

ビューポート
通常およびLOPビューポートで、均一の霧、ボリュメトリック/不均一の霧、被写界深度をサポートしました。


続きを読む

Houdini18.5 新規SOPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたSOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.0で「バックポートとして実装されたノード」やHoudini18.5で「改良されたノード」とHoudini18.5から「非推奨になったノード」も併せて記載しています。

下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたSOPノードの一覧です。新たに、84個のSOPノードが追加されました(※Houdini18.5.351 時点)。

また、Houdini18.5からネットワークエディタのTabメニューに「KineFX」の項目が追加されました。


続きを読む

Houdini18.5 新規DOPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたDOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.5で「改良されたノード」とHoudini18.5から「非推奨になったノード」も併せて記載しています。


下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたDOPノードの一覧です。新たに、5つのDOPノードが追加されました(※Houdini18.5.351 時点)。

また、Houdini18.5からネットワークエディタのTabメニューに「RBD」の項目が追加されました。


続きを読む

Houdini18.5 新規TOPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から新たに「追加されたTOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.0で「バックポートとして実装されたノード」やHoudini18.5で「改良されたノード」とHoudini18.5から「非推奨になったノード」も併せて記載しています。

下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたTOPノードの一覧です。Houdini18.5では、新たに2つのTOPノードが追加されました(※Houdini18.5.351 時点)。


続きを読む

Houdini18.5 新規LOPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたLOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.5で「改良されたノード」とHoudini18.5から「非推奨になったノード」も併せて記載しています。

下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたLOPノードの一覧です。新たに追加されたLOPノードは13個あります(※Houdini18.5.351 時点)。

続きを読む

Houdini18.5 新規ROPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたROPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.5で「改良されたノード」も併せて記載しています。


下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたROPノードの一覧です。Houdini18.5では、新たに2つのROPノードが追加されました(※Houdini18.5.350時点)。

また、Houdini18.5からネットワークエディタのTabメニューに「KineFX」の項目が追加されました。

続きを読む

Houdini18.5 新規COPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたDOPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.5で「改良されたノード」も併せて記載しています。

下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたCOPノードです。新たに、2つのCOPノードが追加されました(※Houdini18.5.351時点)。


続きを読む

Houdini18.5 CHOPノード

2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。

こちらの記事では、Houdini18.0で「バックポートとして実装されたCHOPノード」をご紹介します。

以下のノードは、Houdini18.5で新たに追加され、バックポートとして、既にHoudini18.0.499に実装されました。

Dynamic Warp

この CHOP は、第二入力のクリップ(リファレンスクリップ)を使用して、第一入力のクリップ(ソースクリップ)をタイムワープさせます。ソースクリップは、その動きがリファレンスクリップの動きに似ているようにワープさせます。これらは、ソースのポイントセットをサンプリングすることによって行われます。

Interpret As Motion Dateパラメータが有効になっている場合、入力は3次元のモーションデータとして扱われ、このCHOPはDynamic Warp SOPと非常によく似た動作をします。