今回はCastle Defender VRというゲームの作り方の説明でした。
非常に簡潔ですが、Unityを使った初歩的なゲームアセットの製作、HDAとは何か、HDAを使ったアセットの説明などがされました。
今回はCastle Defender VRというゲームの作り方の説明でした。
非常に簡潔ですが、Unityを使った初歩的なゲームアセットの製作、HDAとは何か、HDAを使ったアセットの説明などがされました。
今回はHoudini Engineを使ってUnityでたくさんのジオメトリを配置する(スキャター)説明です。
初めにすでに作られたデジタルアセットの使い方の説明をし、それからいかにそのデジタルアセットをHoudiniで作ったかが説明されました。
スキャターツールとして、山などの傾斜が強いところは、ポイントを配置しない等の機能を説明していました。
今回はH16のゲームツールについての説明です。
Blurスタジオは3ds maxを使っていますが、Blurスタジオがどの様にHoudiniをパイプラインに組み込んでいったのかを説明していました。アセットのインポート、エキスポート、レンダラーの違い等の問題がありつつもどのようにHoudiniを使ってきたかの説明がありました。
幾つかのトレーニングがカバーできませんでしたが、今回はMain Road PostによるAttractionのメイキングです。
スペースシップのデザイン、そして街を作るためビルやアパートのプロシージャルなモデリング、町の破壊などの説明をしていました。空のシーンでは雲が成長する様子やシェーディングやライティングの説明、そしてエイリアンのデザイン、アニメーションテスト、シェーディングなどを紹介していました。
興味深いこととしてプロジェクト管理の説明をしていました。プロジェクトの製作が滞っている時に、プロジェクト管理を見つめなおして新しい方法をとることで作業が効率化、アーティストのモチベーションの向上などができたそうです。
今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
今回はDouble NegativeによるCalvinのメイキングの説明でした。
CalvinのキャラクターデザインではClothっぽいデザインを意識し、Calvinの成長過程によるデザインの変化、どの様に動くかなどのアニメーションのR&Dを繰り返し、人などを襲いどんどん成長していく様子を説明していました。
Houdini16からはコンストレイントがCHOPによって行われるようになりました。今回はCHOPs & Constraintsについてです。
今回のセッションはリギングとマッスルについてです。
こんにちは!篠島です。Siggraph 2017でSideFXによるトレーニングが3日間開催されています。リアルタイムでそれぞれのトレーニングがどんなことを説明しているのかを簡潔に書いていこうと思います。今現在のセッションはCrowdsについてです。