今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
今回はDouble NegativeによるCalvinのメイキングの説明でした。
CalvinのキャラクターデザインではClothっぽいデザインを意識し、Calvinの成長過程によるデザインの変化、どの様に動くかなどのアニメーションのR&Dを繰り返し、人などを襲いどんどん成長していく様子を説明していました。
Houdini16からはコンストレイントがCHOPによって行われるようになりました。今回はCHOPs & Constraintsについてです。
今回のセッションはリギングとマッスルについてです。
こんにちは!篠島です。Siggraph 2017でSideFXによるトレーニングが3日間開催されています。リアルタイムでそれぞれのトレーニングがどんなことを説明しているのかを簡潔に書いていこうと思います。今現在のセッションはCrowdsについてです。
どうも篠島です。今回から少しH16で追加されたVDBの機能について見てみましょう。まずはVDB LOD SOPです。
Side Effects Software社より、2017年度のカスタマーリールが公開されました。
日本からは、(ショーリール掲載順、敬称略)
株式会社十十
株式会社トランジスタ・スタジオ
株式会社マーク
株式会社 ポリゴン・ピクチュアズ
株式会社白組
株式会社 デジタル・フロンティア
株式会社オムニバス・ジャパン
株式会社エヌ・デザイン
こちらの計8社様に作品をご提供頂いております。この場をお借りして御礼申し上げます。
2017 年 6 月 22 日(木)、株式会社プリズムプラス様の Prism Lab (プリズムラボ)にて、 Houdini 16 Professional Workshop – #4 『 Houdini プロシージャルワークフローの実際 』 –が開催されました。

SideFX は今年の Siggraph では、Houdini Hive という3日間のプレゼンと学習の機会を設けます。この Houdini Hive は、8/1~8/3 までコンベンションセンター内ミーティングルーム 501AB で行われます。これらのセッションには、Houdini の新機能や、学生向けのパネル、ソーシャルイベントなど様々なものがあります。
SideFXのJeffによるPyroのウェビナー(英語)が日本時間の7月12日、1:00 AM – 3:00 AM の間に開かれます。
等が説明される様です。
タイムゾーンの差のせいで毎回深夜になってしまいますが、興味ある人は見てみましょう。
レジスターはこちらから。
Pyro in Houdini 16 – Tips and Tricks
登録後にメールで詳細が送られてきますので、指定時間になったらそこのメールに記載されているアドレスに行くことでウェビナーに参加できます。