SideFX Labs Tool  トップページ


LAB TOOLS

こちらのページは、SideFX Labsツールのトップページです。

アイコン画像またはツール名をクリックすることで、各Labsツールの記事へアクセスすることができます。また、Houdini日本語情報ブログ左横の[SideFX Labs]からも記事をご覧いただけます。

※ご注意:一部のLabsツールは記事が未掲載です。
掲載次第、随時トップページを更新していく予定です。

また、記事の下部ではバージョンの更新で非推奨になった
Labsツールも併せて公開しています。

SideFX Labsツールセットのインストール手順については、
以下の記事をご参照ください。

Houdiniの内部システムからの直接インストール

Githubからの手動インストール



Calculate Slope

サーフェスの勾配をベクトルと比較して計算し、オプションで結果をぼかしたり再マッピングすることができます。Mountainノードなど凹凸のある形状に使用できます。

Color Adjustment

通常はカラーに対して行われる業界標準のオペレーションを使用して、モデルの頂点カラーを調整することができます。

Color Blend

一般的なアルゴリズムに基づいて、2つの別々のメッシュに色データをブレンドします。 記事ではティーポットに対して2つの色を割り当てています。

Color Gradient

頂点カラーグラデーションをメッシュ上に生成します。また、入力メッシュにカラーランプを生成します。これは、白黒または任意の色の組み合わせにすることができます。 記事では、テストジオメトリに対してRampパラメーターでグラデーションを適用しています。

Curve Sweep

入力曲線に沿ってプロファイル(輪郭)をスイープします。このノードは、プロファイルのタイプ、幅、ねじれの動作を簡単に制御できます。

Cylinder Generator

曲線からUVと法線を使用してチューブを作成します。

Decal Projector

デカール(ローカライズされたジオメトリとテクスチャ)をジオメトリに投影します。 記事では、スフィアにチェッカーのテクスチャを投影しています。

Dissolve Flat Edges

平坦なエッジを識別し、それらを削減します。デフォルトでは、完全に平坦なエッジのみを検出します。 平坦なエッジで形成されたハイポリゴンのエッジを削減する場合に役立ちます。

Distance From Border

サーフェスのエッジからの距離を計算し、ポイント単位でアトリビュートに格納します。

Edge Color

ジオメトリ上の鋭角なエッジに色を付けます。コントラストとぼかしを制御して、ジオメトリの鋭角な変化を強調します。

Edge Group To Curve

このノードは、エッジグループを取得して、それをPolyCurveに変換します。 メッシュの曲線を抽出する場合に役立ちます。

Extract Borders

メッシュからカーブを抽出します。 このノードは、メッシュ境界をカーブとして抽出するか、全てのポイントを分割してメッシュのワイヤーフレームバージョンを出力することにより、モデルをカーブに変換します。

Extract Silhouette

オブジェクトに対して、XYZ の軸の1つから投影したアウトラインを生成します。このツールは、1つの軸のxyzからオブジェクトを見たときに、オブジェクトのシルエットに一致する曲線を生成します。

Path Deform

カーブに沿ってジオメトリを変形します。記事では、以下のSpiralノードのらせんに沿って、Path Deformノードでジオメトリを変形させアニメーションを作成しています。

Spiral

らせんカーブを作成します。Spiral SOPは、原点を始点とし、完全に1回転するまでらせん状に広がる曲線を作成します。



Axis Align

バウンディングボックスによってオブジェクトを配置します。 Axis Alignノードの3つのパラメーターを組み合わせることでジオメトリをビューポートに配置することができます。

Box Clip

リサイズ可能なボックスでジオメトリをクリップします。Labs Multi Bounding Boxノードと組み合わせることで、複数のバウンディングボックス毎にジオメトリをクリップすることができます。詳細は、記事をご覧ください。

Calculate Occlusion

頂点ベースのアンビエントオクルージョンを計算します。 ジオメトリレベルでビューポート上でアンビエントオクルージョンを確認できます。

CSV Exporter

ジオメトリのアトリビュートをCSVファイルに出力します。記事では、出力したCSVファイルをMicrosoft Excel / Google Spread Sheetで展開しています。

Group Curve Corners

内側と外側のコーナーポイントのグループを作成します。内側の角度と外側の角度を比較して、別のモデルを配置したい場合など、ワールドビルディングの使用に役立ちます。

Guide Flowmap

Guide Flowmapは、フローマップをガイドカーブによって編集します。

MatCap Shader

matcap画像を適用し高精度なシェーディングのような表現をリアルタイムフレームレートで提供します。

Measure Curvature

モデルの曲率によってポイントクラウドを生成します。

Mesh Slice

3Dグリッドパターンに基づいて、ジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。使用例は、ストリーミングや描画/処理の最適化のために、大きなメッシュに分割する必要がある大規模なフォトグラメトリアセットまたはポイントクラウドでの使用です。

Mesh Tiler

プラナーサーフェス上にジオメトリを貼り付けます。

Min Max Average

単一ノードで複数のMin/Max/Averageの検出を行います。

Multi Bounding Box

入力メッシュに対し、バウンディングボックスを複数生成します。バウンディングボックスに基づくグリッドをベースとしてメッシュまたはポイントクラウドをスライスする際に役立ちます。

Multi File

複数のジオメトリファイルを一度にロードします。File ノードでは一度に1つのファイルのみ読み込むことが出来ますが、このノードではモデルがパーツに分割されている場合や複数のファイルをFor Loopで簡単にバッチ処理したい場合に役立ちます。

Normal Color

デフォルトの法線カラーを生成するシンプルなノードです。このノードは、その他のNormalノードと合成させる場合に役立ちます。

Normal Combine

このノードは、パラメーターが実装されていないため、2つのノーマルマップをレイヤー化する場合に使用します。

Normal From Grayscale

グレースケール画像をノーマルマップに変換します。Fontノードなどのグレースケール画像をノーマルマップに変換する場合に役立ちます。

Normal Invert

画像上の各チャネルを反転します。ノーマルマップの緑チャンネルを反転させる場合に便利です。このノードには特定のチャネルのみを反転できるスイッチが付いています。

Normal Levels

ノーマルマップのブラックポイント、ホワイトポイント、ミッドレンジを元に、ノーマルマップのコントラストの増加や削減およびバランスを保持することができます。

Normal Rotate

ノーマルマップの内部ベクトルの計算を補正しながら回転させます。従来では、Xformノードを使用してノーマルマップを回転させていましたがこれはあまり適切な方法ではありません。

Normalize Normal

ノーマルマップを単位ベクトルに正規化します。このノードには、パラメーターがありません。例えば、画像を保存する前にこのノードを使用して、ノーマルマップを単位ベクトルにノーマライズ(正規化)する場合に役立ちます。詳細は記事をご参照ください。

OBJ Importer

マテリアルとテクスチャを含むOBJファイルをインポートします。このツールは、ディスクからテクスチャを参照しているMTLを含むOBJをインポートします。

Octahedron Lens

CVEX ベースのレンズシェーダーでインポスターを生成します。

PBR Shader

物理ベースのビューポートシェーダーです。

PolyDeform

このノードは、ソースメッシュをターゲットの形状に向かって変形させます。このノードは、あるアセットから別のアセットへのバリエーションを生成する際に非常に役立ちます。

Quadrangulate

三角形化されたメッシュから対角線エッジを除去して四辺形主体のメッシュにします。

Quick Material

Quick Material SOPは、PBRマテリアルを非常に簡単に設定出来る便利なツールです。

Remove Inside Faces

交差しているオブジェクトの内側の面を削除します。ブーリアンのように既存のジオメトリを変更せずにこれを行います。

Repair

メッシュの一部に対して素早く修復を行います。このノードは、選択されたプリミティブを削除し、生成された穴に蓋ををして、オプションでパッチをリメッシュして元のメッシュに再投影します。例えば、選択したプリミティブのメッシュを単一/三角形/四角形などに変更したり、エッジの長さを調整することでハイメッシュにすることができます。

Retime

アニメーションのタイミングを変更するシンプルなインターフェースです。このノードを使用すると、アニメーションを簡単にリタイミングすることができます。 Rampパラメーターで調整することで、スローモーションやスピードアップの演出をすることができます。

Sine Wave

正弦波曲線に基づいてメッシュを変形します。記事では、Gridノードに接続して、波打つアニメーションをご紹介しています。

Soften Normals

Soften Normalsは、ジオメトリをベイク処理する際に使用する便利なSOPです。

Sphere Generator

立方体を基にしたUVと頂点カラーランプを持つスフィアを作成します。

Straight Skeleton 2D

2Dの入力形状の中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。 記事では、Fontノードでテキストを作成し、このノードを使用してテキストの中心カーブを抽出しています。

Straight Skeleton 3D

メッシュの内部構造に基づいて曲線を生成します。 記事では、テストジオメトリに対してこのノードを割り当てて、ジオメトリの曲線を抽出しています。

Straighten

UPおよびFRONTグループに基づいてメッシュを方向付けます。

Sweep Geometry

カーブに沿って中央セクションを複数回繰り返すことで入力オブジェクトをフィットさせます。

Thicken

法線の平均に沿ってメッシュを押し出します。

Toon Shader

GDC2015でのGuilty Gears講演に基づくGLSLトゥーンシェーダーです。

Trace PSD File

Photoshopファイルレイヤーからカーブを生成します。

Turntable

タイムラインに基づいて、入力ジオメトリを回転させます。 これは、オブジェクトのターンテーブルレンダリングを素早く設定するために使用できるシンプルなノードです。

Turntable Lens

インポスターの生成に使用するCVEXベースのレンズシェーダです。

Unreal Pivot Painter

Pivot Painterは、モデルの頂点データと追加UVチャネルにピボットと回転の情報を格納するSOPです。

Vector Normalize

raw RGBデータを0~1の範囲で近似させ、最小値と最大値を出力します。

Voxel Mesh

ポリゴンからVDBを作成し、それをポリゴンに戻すというよくあるワークフローのショートカットです。

Mesh Sharpen

曲率に基づいてジオメトリをシャープにします 。

Dem Bones Skinning Converter

トポロジーを変更しない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができます。

HF Insert Mask

別のハイトフィールドからレイヤーを挿入することができます。

Wang Tiles Sample

Wang Tilesetsとして使用できるサンプルです。

FBX Archive Import

Alembic Archive sop の動作方法と同様に、FBX をアーカイブとしてインポートします。

Wang Tiles Decoder

色情報をWang Tilesetsにデコード(復元)するデコーダーです。

WFC Sample Paint

WFC Solverで使用されるグリッド上のアトリビュート値をペイントするユーティリティツールです。

WFC Initialize Grid

WFC Solverで使用して、WFCグリッドを初期化するユーティリティツールです。

Splatter

飛び散った表現のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。

Split Primitives by Normal

プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。

PhysicsPainter

ユーザーが物理オブジェクトを他のオブジェクトにペイントできるようにするSOPです。

SkinningConverter

トポロジーを変更しない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。

Export UV Wireframe

テクスチャ用のUVワイヤーフレームをエクスポートできます。

Houdini Icon

Houdiniのアイコンをジオメトリックに表現したものです。

Coord Swizzle Quaternion

回転スペースを変更するためにクォータニオンをスイズルします。

Coord Swizzle Vector

ベクトルコンポーネントを並び変えます。

XYZ Pointcloud Exporter

ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

Gas Expand from Temperature

このマイクロソルバーは、Pyroネットワークを強化して、温度変化に応じて流体を膨張または圧縮するために使用できます。

Gas Flamefront

シンプルな火炎面の燃焼モデルです。このマイクロソルバーを使用して、火炎面をベースにした燃焼モデルを用いてPyroネットワークを強化できます。

Symmetrize

ジオメトリを軸に沿って切り取りおよび複製します。

Test Geometry: Luiz

このジオメトリは、SideFX社GameDevToolsetの開発者の一人であるLuiz Kruel氏のスキャンです。

Test Geometry: Paul

このジオメトリは、SideFX社GameDevToolsetの開発者の一人であるPaul Ambrosiussen氏のスキャンです。

Extract Filename

File SOPのファイル名をそのディテールアトリビュートとして保存し、他のSOPで使用するためのユーティリティSOPです。



Substance COP

HoudiniのSubstanceプラグインの使用によって、Substance Archiveファイル(SBAR)をCOP(独自のテクスチャコンテキスト)でHoudiniに読み込むことができます。

Quad Remesher

QuadRemesherノードは、Exoside社のQuadRemesherコマンドラインインターフェースのラッパーです。
QuadRemesherは、任意のジオメトリから好ましいトポロジを取得し、プロセスを簡素化する最先端の自動リトポロジツールです。
QuadRemesherプラグインのインストール手順なども掲載しています。

Rizom UV

RizomUVは、UVデータの生成に特化したソフトウェアです。Houdiniで使用することのできる、RizomUVノードはGeometryネットワーク内に4つあります。
RizomUV Unwrapノードをジオメトリに接続することで、簡単にUV展開を行うことができます。

3D Facebook Image

Facebookにアップロードすることができる2.5D画像に3Dシーンを素早くレンダリングします。このノードでレンダリングすることでbeautyとdepth画像が生成され、この2枚をFacebookに投稿すると、2.5D画像で確認することができます。

Align and Distribute

軸に沿って形状の集合体を四方に広げます。

DDS File

DDS (DirectDraw Surface) ファイルの読み込みを可能にします。

Marmoset ROP

Houdiniから.mview形式または画像のフレーム範囲に対して、ジオメトリとシェーダーをレンダリングする新しいROPです。記事では、Marmoset Toolbagのインストール手順なども掲載しています。

Gaea Tor Processor

Gaea Tor Processor により、Gaeaで生成された .TOR ファイルをロードできます。

Instant Meshes

Instant Meshesプラグインを使用して、Polygon Soupをクアッドトポロジーで構成されるクリーンで流れるようなメッシュに変換します。例えば、テストジオメトリにこのノード接続しパラメーターを調整するだけで、ポリゴン数を調整することができます。

Sketchfab Output

データをFBXにエクスポートし、PBRテクスチャを含むSketchfabにアップロードします。このノードからレンダリングすることで自動的にデータはアップロードされ、ジオメトリをSketchfabに公開することができます。

AliceVision Photogrammetry

AliceVisionフォトグラメトリ機能を備えたノードのパイプラインです。このノードには、AliceVisionを使用するために必要な全ての手順が含まれています。

AliceVision Depth Map

このステップの目的は、Structure From Motionによって以前に決められた画像とカメラの各ピクセルのdepth値を取得することです。

AliceVision Initialize

AliceVisionノードネットワークの始点であり、画像を追加するします。

AliceVision Meshing

このステップの目的は、シーン上の高密度でジオメトリックなサーフェスの表現を作成することです。

AliceVision Structure from Motion

このステップの目的は、入力画像によって提供される全体の観測された背後にあるジオメトリックな関係を理解し​​、すべてのカメラのポーズ(位置と方向)と内部キャリブレーションで固定されたシーン構造(3Dポイント)を推測することです。このノードの出力は、ポイントクラウドになります。

AliceVision Texturing

このステップの目的は、生成されたメッシュにテクスチャを付けることです。

AliceVision Analyze Images

このステップの目的は、画像取得中にカメラ視点の変化に対して、ある程度不変かつ特徴的なピクセルのグループを抽出し、候補のペア画像間ですべての特徴を一致させることです。



Texture Sheets

アニメーションからスプライトシートを作成し、各カラーチャンネルに保存されるデータのカスタマイズが可能です。

Make Loop

アニメーションしているメッシュまたはボリュームをループさせます。

Fire Presets

炎のシミュレーションを素早く生成、レンダリングし、トーチのような小さなものから大小高さ1mまで様々なサイズにプリセットで設定できます。

Vertex Animation Textures

リアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャを出力し、クロス、RBD、流体、パーティクルの複雑なアニメーションのリアルタイム再生を可能にします。

Destruction Cleanup

RBDシミュレーションの出力前に重複ジオメトリの削減、法線とアトリビュートのクリーンアップを行います。

Skinning Converter

トポロジーに変更の無い変形メッシュのデフォメーションシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換するSOPです。

Volume to Texture

UE4用のRyan Brucks氏によるボリュームプラグインで使用可能なテクスチャの出力が可能です。

Motion Vectors

速度フィールドまたはポイントアトリビュートを基に、シェーダーでモーションのリタイミングを可能にする2Dモーションベクトルを生成します。

Flowmap

このユーティリティツールは、入力ジオメトリにフローマップのテンプレートを設定します。

Flowmap Visualize

Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高画質リアルタイムプレビューです。

Flowmap Obstacle

Flowmap Obstacle SOPは、ジオメトリを基にしたフローマップの変更を容易にします。

Flowmap Shader

Flowmap SHOPは、フローマップシェーダーのプレビューのためのGLSLベースのビューポートシェーダーです。

Flowmap to Color

Flowmap to Color SOPは、フローマップデータを頂点カラーに変換します。

Impostor Camera Rig

このオブジェクトノードは、Impostor Texture ROPノードで使用するカメラリグをセットアップします。

Impostor Texture

Impostorツールは、ゲームエンジンで3Dのようなオブジェクト表示用のテクスチャシートを作成します。

Niagara ROP

一体化されたHDAであり、UE4 Niagaraデータインターフェースで使用可能なBulletシミュレーションからのimpactの出力、データ分割、 データの補間を行います。Niagara ROPを使用して.csv形式のデータを出力することができます。

Niagara Impacts

BulletのRBDシミュレーションから衝撃点を抽出、UE4 Niagaraデータインターフェースに必要なアトリビュートを追加します。

Niagara RBD Split

Bullet シミュレーションで2つの破片が分離する度にポイントを生成します。 UE4 Niagaraデータインターフェースでのパーティクル生成に使用できます。

Procedural Smoke

Procedural Smoke SOPは、煙を表現するアニメーションボリュームを生成します。

RBD Edge Strip

低解像度Voronoiピースのエッジに沿ってメッシュを生成、テクスチャでディテールを追加します。リアルタイムの破壊シーケンスに最適です。

RBD to FBX

RBDシミュレーションをボーンベースのFBXとして手早く出力できます。

ROP Vector Field

ボリュームまたは点群からUE4互換の速度フィールドを生成します。

ROP Volume Texture

ボリュームデータを2Dテクスチャシートに変換します。

Static Fracture Export

SOPレベルから静的ジオメトリデータを取得し、オブジェクトレベルに新しく生成されたジオメトリコンテナに分離します。

Disc Generator

UV付のディスクメッシュを生成し、スライスとUV範囲のコントロールをします。



Reality Capture

このプラグインを使用すると、メッシュパイプラインを合理化するためにHoudini内からReality Captureプロセスを実行することができます。記事では、60枚ほどのリンゴの画像を基に、ポイントクラウドを作成して、Houdiniで使用できる5つのReality Captureノードをご紹介しています。

ZBrush Bridge

GoZは、Zbrushの高速ファイル転送機能で、ファイルパスや拡張子に煩わされることなく、HoudiniとZbrush間でメッシュのシームレスな送信を可能にします。 記事では、ZBrush(トライアル版)のインストール手順やZBrush/Houdiniでのデータのやり取りについてご紹介しています。

Delete Small Parts

各ピースを接続性とサイズに基づいて削除します。 これは、フォトグラメトリやFluidメッシュの目に留まらない無数の飛沫や切断された小さな破片をクリーンアップする場合に役立ちます。

DeLight

フォトグラメトリテクスチャから光と影の変動を取り除きます。

Extract Filename

File SOPのファイル名をディテールアトリビュートとして格納し、他のSOPでの使用を可能にするユーティリティSOPです。

GameRes

高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノードです。

Games Baker

ハイポリからローポリへの一致を基にテクスチャを生成します。

LOD Create

LOD Create SOPは、LODを容易に生成します。

LOD Hierarchy

LODレベルを作成、FBXとして出力します。

Maps Baker

高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクをほぼインタラクティブな速度で実行します。

Simple Baker

SOPベースのテクスチャマップのベイクを行います。



Inside Face UVs

ボロノイで破砕したジオメトリの内面にUVを生成します。

Merge Small Islands

小さなUVアイランドを隣り合うより大きなのに統合します。

UV Transfer

ソースとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。

UV Unitize

すべてのプリミティブのUVを0-1間に変換します。

UV Visualize

UVデータのさまざまな視覚化方法です。

Auto UV

UVアトリビュートを自動生成します。



Physics Painter

物理オブジェクトを他のオブジェクトにペイント配置するSOPです。

Building Generator

ユーザー定義のモジュールライブラリを元に、低解像度のブロックアウトジオメトリをディテールのある建物に変換します。

Detail Mesh

Detail Mesh SOPにより、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリに投影できます。

Building Generator Utility

Building Generatorで使用する基本モジュールの作成と、基本モジュールの動作をオーバーライドできます。

Cable Generator

ケーブルの高い部分「固定 (pin)」と低い部分「たるみ (sag)」を表すカーブを元に、ユーザー定義によるケーブル数、形状、色で垂れ下がったケーブルをを生成します。

Curve Branches

カーブ上にカーブを散布し、多くの直観的なコントロールによって、きれいな幾何学的な枝から有機的な蔦まで生成できます。このSOPを複製し連結することで、L-Systemsの外観に似ていてより制御しやすい、再帰的な成長を生成可能です。

Dirt Skirt

オブジェクトと地面が交差する部分にジオメトリ「スカート」を作成し、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用可能です。

Lot Subdivision

ポリゴン面をパネルに分割します。

MapBox

mapbox.com提供のデータを元に、色、標高、そしてOpen Street Map (OSM) カーブを生成します。記事では、MapBoxのアカウント登録から地形データのマッピングについてご紹介しています。

SciFi Panels

RebirthプロジェクトからのSF的なパネル生成のHDAの例です。

Snow Buildup

入力メッシュに雪の堆積を表現するジオメトリを追加します。

Terrain Layer Export

Unreal用の正確な設定でハイトフィールドを出力します。

Terrain Layer Import

Terrain Layer Import SOPは、Unreal用の正確な設定でハイトフィールドを読み込みます。

Terrain Mesh ROP

Terrain Segment SOPを使用すると、入力したハイトフィールドをジオメトリに変換できます。

Terrain Texture ROP

Terrain Texture ROP SOPは、ハイトフィールドから画像データをレンダリングします。

OSM Import

Open Street Mapデータを読み込みます。

OSM Buildings

OSMデータから建物を生成します。

OSM Filter

特定のOSMデータレイヤーを分離します。




Pyro Preview ROP

※このノードは、Houdini18.0.506で非推奨になりました。

ライトリグを生成し、Mantra ノードでボリュームの高速プレビュー設定を行います。

RBD Director

※このノードは、Houdini18.0.493で非推奨になりました。

Bullet シミュレーション用の補助ノードで、ピースをアクティブ化やフォースの追加、キネマティックからアニメーションへの変更処理を可能にします。

RBD Fracture

※このノードは、Houdini18.0.493で非推奨になりました。

標準の Voronoi 破砕よりもコントロールが豊富で、RBD Material Fracture ノードよりも複雑ではない破砕方法です。

Niagara Interpolate

※このノードは、Houdini18.0.493で非推奨になりました。

Bullet RBD シミュレーションからのセントロイド (重心) をポイントクラウドとしてアニメーション全体で保存し、 UE4 Niagara データインターフェースで使用します。

Mark Seams

※この機能は、Houdini 17.5でUV Flattenノードに置き換わりました。。

選択されたエッジをインタラクティブに格納します。